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| Champion of Kamigawa nuove regole. |
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| Inviato da ZorkDrow Lunedì, 27 Settembre 2004 - 18:20 |
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Facciamo un po' di chiarezza sulle nuove regole che sono il motore di questa serie. Traduzione della parte di domande e risposte su kamigawa della wizard!
La"REGOLA LEGGENDA" ed i PERMANENTI LEGGENDARI
Ci sono due parti importanti:
1. Le creature di tipo "Leggenda" non esistono più. Invece, le creature possono ora avere il supertipo Leggendario, giusto come gli altri tipi di permanenti possono averlo. Le vecchie creature con tipo leggenda ora hanno invece il supertipo Leggendario. Non è più possibile far diventare creature Leggenda cambiando il loro tipo.
Carta d'esempio: Isamaru, Hound of Konda
2. La "REGOLA LEGGENDA" è cambiata. La nuova regola è come segue:
420.5e Se due o più permanenti con lo stesso nome hanno il supertipo Leggendario, tutti vengono messi nel cimitero dei loro possessori. Se solo uno di questi due permanenti è leggendario questa regola non si applica.
* Se un effetto chiede ad un giocatore di scegliere un tipo di creatura, Leggenda non è un'opzione valida.
* Cambiare il tipo o il sottotipo di una creatura leggendaria, non smette di farla essere Leggendaria.
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NOTE GENERALI
Bushido
Bushido è una abilità triggered (innescata) che rende le creature più grosse se combattono con altre creature. (Bushido indica la "Via del Guerriero" in giapponese)
Carta d'esempio: Devoted Retainer
Le regole ufficiali di Bushido è la seguente:
502.38. Bushido
502.38a Bushido è una abilità innescata (triggered). "Bushido X" indica "Ogni qualvolta questa creatura blocca o viene bloccata, essa guadagna +X/+X fino alla fine del turno." (Vedi la regola 309, "Fase di Dichiarazione Bloccanti.")
502.38b Il bonus di bushido viene calcolato solo una volta per combattimento, quando l'abilità innescata si risolve, aggiungere o rimuovere bloccanti successivamente in combattimento non cambia il bonus.
502.38c Se una creatura ha multiple istanze di Bushido ognuna si innesca separatamente.
* L'abilità bushido non calcola quante creature stanno bloccando la creatura con bushido. Per esempio, se una creatura con bushido 1 viene bloccata da tre creature, questa guadagna solo +1/+1.
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Flip Cards
Il set dei Campioni di Kamigaua contiene dieci "Eroi" che sono facilmente riconoscibili dal loro aspetto unico:
Akki Lavarunner -> Tok-Tok Volcano Born
Budoka Gardener -> Dokai, Weaver of Life
Bushi Tenderfoot -> Kenzo the Hardhearted
Initiate of Blood -> Goka the Unjust
Jushi Apprentice -> Tomoya the Revealer
Kitsune Mystic -> Autumn-Tail, Kitsune Sage
Nezumi Graverobber -> Nighteyes the Desecrator
Nezumi Shortfang -> Stabwhisker the Odious
Orochi Eggwatcher -> Shidako, Broodmistress
Student of Elements -> Tobita, Master of Winds
Tu ignori le informazioni nella metà inferiore della carta finché la creatura in gioco non "ruota" (FLIP) quando alcune condizioni eroiche vengono raggiunte. Quando ruoti un eroe lo ruoti a testa in giù e giochi l'altra metà della carta, tutte le versioni ruotate sono creature leggendarie ed hanno abilità potenti.
Le regole ufficiali per le Flip Cards sono le seguenti:
508. Flip Cards
508.1. Flip cards, come gli eroi dei set di Campioni di Kamigawa, hanno un frame di tue parti in una sola carta. Il testo che appare nella parte in alto della carta definisce le sue normali caratteristiche. Altre caratteristiche alternative appaiono a testa in giù nella carta. Il retro di una flip card è il normale retro di una carta di _Magic: The Gathering_(R).
508.1a La metà alta di una flip card contiene il nome normale della carta, la cornice del testo, la linea di tipo, forza e costituzione. La cornice del testo contiene un'abilità che causa al permanente di ruotare se certe condizioni vengono raggiunte.
508.1b La metà bassa di una flip card contiene il nome altenrativo della carta, la cornice del testo, la linea di tipo, forza e costituzione. Queste caratteristiche vengono usate solo se il permanente è in gioco e solo se il permanente è stato ruotato.
508.1c Il colore di una flip card, il suo costo di lancio, il simbolo dell'espansione, i crediti dell'illustrazione, ed il testo legale non cambiano se questo permanente è stato ruotato. Inoltre ogni cambiamento ad esso da un effetto esterno si continueranno ad applicare.
508.2. In ogni zona al di fuori della zona "in-gioco", ed anche nella zona "in-gioco" prima che il permanente ruoti, una flip card ha solo le normali caratteristiche del permanente. Una volta che il permanente è stoto ruotato nella zona "in-gioco" il nome normale, cornice di testo, linea di tipo, forza e costituzione del permanente che è ruotato non si applicano più ma si applicano invece le versioni alternative di queste. Esempio: gli eroi del set di Campioni di Kamigawa sono creature che hanno come versioni alternative creature leggendarie mentre loro non lo sono. Un effetto che dice "cerca una carta leggendaria nel tuo grimorio/cimitero" non troverà uno di questi eroi, ed effetti che dicono "le creature leggendarie guadagnano +2/+2" non ha effetto su una creatura di questo tipo finché essa non viene ruotata.
508.3. Se tu controlli un Flip Permanent, devi assicurarti che sia chiaro ad ogni momento se il permanente è ruotato o meno, sia quando è tappato che quando è stappato. Metodi comuni per distinguere se un permanente è ruotato o meno include l'uso di segnalini per segnare i permanenti ruotati.
508.4. Ruotare un permanente è un processo a senso unico. Una volta che il permanente è stato ruotato è impossibile ruotarlo nuovamente all'indietro. Comunque se un permanete ruotato lascia il gioco, si dimentica la sua esistenza precedente.
* Solo le caratteristiche nome, cornice del testo, linea di tipo, forza e costituzione sono affette ruotando un permanente. Il costo di lancio ed il simbolo dell'espansione sono stampati solo da una parte della carta ma si applicano al permanente che esso sia ruotato o meno.
* Quando ruoti un permanente, ogni segnalino o altri effetti rimangono su di esso. Quindi se una creatura con 1/1 nella parte normale e 2/3 nella flipped side ha un segnalino +1/+1 su di esso, esso cambia da 2/2 a 3/4.
* Ruotare un permanente ruotato una seconda volta non ha effetto. Ruotare un permanente significa cambiare dalla metà in alto alla metà in basso non di cambiare da una parte all'altra.
* Quando una Creatura di Campioni di Kamigawa ruota, essa diventa leggendaria. Se un'altro permanete leggendario con lo stesso nome è il gioco, tutti questi permanenti vengono messi nel cimitero del loro proprietario.
* Se ti viene richiesto di nominare una carta, puoi nominare una qualsiasi delle due parti della flip card. Comunque, la carta rimane con il suo nome normale finché non è in gioco ed ha ruotato.
* Se tu copi un permantente ruotato, comunque la tua copia è uguale alla versione normale, non ruotata. Questa copia può ruotare se le specifiche condizioni vengono raggiunte.
* Raccomandiamo di utilizzare alcuni tipi di segnalino (come fagioli, monete o bustine) per identificare se una flip card ha ruotato.
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Soulshift - Muta-Anima
Muta anima è un'abilità innescata (triggered) di alcune creature Spirito che ti permettono di riprendere in mano da un cimitero uno Spirito con costo di lancio inferiore.
Esempio: Thousand-legged Kami
Le regole ufficiali per Muta-Anima sono le seguenti:
502.39. Muta-Anima
502.39a Muta-Anima è un'abilità innescata. "Muta-Anima X" significa "Quando questo permanente finisce in un gimitero dal gioco, PUOI riprendere in mano dal tuo cimitero uno spirito bersaglio con costo di lancio pari o inferiore ad X."
502.39b Se un permanente ha istanze multiple di Muta-Anima esse si innescano separatamente.
* Il numero di Muta-Anima indica il massimo costo di lancio convertito della carta spirito che puoi bersagliare.
* Tu scegli se far tornare o non far tornare la carta spirito bersaglio in mano quando l'abilità risolve.
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Splice onto Arcane - Unire all'Arcano
Unire all'Arcano è un abilità di alcuni istantanei e stregonerie che funziona finché la carta è nella tua mano. Arcano è un sottotipo di alcune stregonerie ed istantanei in questo set.
Glacial Ray
Le regole ufficiali di Unire è la seguente:
502.40. Unire
502.40a Unire è un'abilità statica che funziona finché una carta è nella tua mano. "Unire al [tipo o sottotipo[ [costo[" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano quando giochi una magia [tipo o sottotipo[. Se lo fai, copia il testo di questa carta su questa magia e paga [costo[ come costo addizionale di questa magia." Pagare il costo di Unire di una carta segue le regole di pagare costi addizionali nella regola 409.1b e 409.1f-h.
Eempio: finché la carta con Unire resta nella mano del giocatore, essa può essere giocata normalmente più tardi o unita ad un'altra magia. Può anche essere scartata per pagare lo "scarta una carta" addizionale come costo di una magia in cui è unita. (Per esempio se una carta arcano dice Scarta una carta come costo addizionale per giocare questa magia ed hai in mano una carta con Unire all'arcano puoi unire questa carta alla magia e scartarla come costo addizionale)
502.40b Non puoi scegliere di usare un'abilità di Unire se non puoi effettuare le scelte richieste (bersagli, ecc) sulle istruzioni di questa carta. Non puoi unire più di una volta una carta con Unire alla stessa magia. Se stai Unendo più carte alla stessa magia rivelale tutte insieme e scegli l'ordine in cui le istruzioni verranno seguite. Le istruzioni della magia principale devono essere seguite per prime.
502.40c La magia ha le caratteristiche della magia principale, più il testo di ogni carta Unita. La magia non guadagna nessuna altra caratteristica (nome, costo di lancio, colore, supertipi, sottotipi, tipi, ecc...) delle carte unite.
Esempio, se una carta rossa ha "questa carta infligge 2 danni ad una creatura o ad un giocatore" e viene unita ad una carta blu che dice "pesca una carta" la magia è comunque blu, può colpire una creatura protetta dal rosso ed infliggergli due danni.
502.40d Scegli i bersagli del testo aggiunto normalmente (vedi le regole 409.1C). Nota che la magia con uno o più bersagli sarà neutralizzata se tutti i suoi bersagli sono illegali alla risoluzione.
502.40e La magia perde ogni cambiamento derivante dall'Unione quando lascia la pila. (e.g. quando viene neutralizzata, rimossa dal gioco, o si risolve)
* Devi rivelare tutte le carte che intendi Unire nello stesso istante. Ogni singola carta può essere Unita una sola volta in una magia.
* Se hai due carte con lo stesso nome in mano, puoi, ovviamente, Unirle entrambe nella stessa magia.
* Una carta con un costo di Unire non può essere unita a sestessa perché la magia è nella pila (e non nella tua mano) quando tu riveli le carte che vuoi Unire ad essa.
* Il bersaglio della magia che è stata Unita in una magia può essere lo stesso bersaglio della magia originale o di un'altra carta unita alla magia. (un recente cambiamento alla regola dei bersagli lo permette, ma la maggior parte delle altre carte restano invariate da questo cambiamento).
* Se tu Unisci una magia con bersaglio in una magia senza bersaglio, l'intera magia verrà neutralizzata se il bersaglio non è legale quando la magia si risolve (esempio: se a "pesca una carta" unisci "il giocatore bersaglio pesca una carta" e per un qualsiasi motivo il giocatore bersaglio diventa inbersagliabile la magia fallisce)
* Se tu Unisci una magia senza bersaglio in una magia con bersaglio, l'intera magia verrà neutralizzata se il bersaglio non è legale quando la magia si risolve
* Una magia è neutralizzata solo quando TUTTI i bersagli della magia non sono legali (o se una magia è neutralizzata da un effetto)
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Vigilance - Cautela
Cautela è una nuova parola chiave per un'abilità vecchia.
Konda's Hatamoto
Le regole ufficiali per l'abilità Cautela sono le seguenti:
502.14. Cautela
502.14a Cautela è un'abilità statica che modifica le regole per la fase di dichiarazione degli attaccanti.
502.14b Attaccare non causa alle creature con vigilanza di tappare. (Vedi la regola 300 "Fase della Dichiarazione degli Attaccanti")
502.14c Multiple istanze di Cautela sulla stessa creatura sono ridondanti.
* L'anilità Cautela funziona esattamente come l'abilità di alcune vecchie carte che dicevano "attaccare non causa a questa creatura di tappare." tutte queste carte ora anno l'abilità vigilanza.
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Muri e l'abilità Defender - Difensore
La regola per le creature di tipo "Muro" sono state cambiate. Anche se le creature Muro continuano ad esistere, non hanno più un significato che indichi una regola. Invece tutte le creature che hanno come tipo Muro ora hanno l'abilità Difensore.
Muro d'acciaio (carta _Mirrodin_(R) con questa nuova scrittura di Oracolo) {1}
Creatura Artefatto -- Muro 0/4
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Notare che nessuna creatura in Campioni di Kamigawa hanno l'abilità difensore. Questo cambio di regola è stato fatto in questo momento per eliminare tutte le regole inerenti ad un tipo specifico di creatura.
Le regole ufficiali per l'abilità Difensore sono le seguenti:
502.41. Difensore
502.41a Difensore è un'abilità statica.
502.41b Una creatura con l'abilità Difensore non può attaccare.
502.41c Multiple istanze di Difensore sulla stessa creatura sono ridondanti.
* Cambiare il tipo di creatura non cambia più la loro capacità di attaccare o meno. Un muro che diventa un non-muro continua ad avere l'abilità difesonre, come un non-muro che diventa muro non ha l'abilità difensore.
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Deceivers - Ingannatori
Il set di Campioni di Kamigawa include un ciclo di creature Spirito chiamate Ingannatori:
The Champions of Kamigawa set includes a cycle of Spirit creatures called Deceivers: Brutal Deceiver, Callous Deceiver, Cruel Deceiver, Feral Deceiver, Harsh Deceiver.
* La restrizione "gioca questa abilità solo una volta per turno" si applica anche se la creatura cambia controllori.
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Honden
Il set include un ciclo di Incantesimi Leggendari - Santuari: Honden of Cleansing Fire, Honden of Infinite Rage, Honden of Life's Web, Honden of Night's Reach, Honden of Seeing Winds.
* Un'abiltà di questi santuari conta solo permanenti che hanno il tipo di incantesimo "Santuario" non carte che hanno "Santuario" nel loro nome.
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Myojin
Il set include un ciclo di spiriti leggendari: Myojin of Cleansing Fire, Myojin of Infinite Rage, Myojin of Life's Web, Myojin of Night's Reach, Myojin of Seeing Winds.
* Se metti in gioco un Myojin dalla tua mano *senza giocarlo* (usando zanne ed unghie o pifferaio elfico, per esempio) non guadagna il segnalino divinità . Mettere una carta in gioco dalla tua mano è diverso dal giocarla dalla tua mano.
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Zubera
Il set include un ciclo di creature Zubera: Ashen-Skin Zubera, Dripping-Tongue Zubera, Ember-Fist Zubera, Floating-Dream Zubera, Silent-Chant Zubera.
* L'abilità innescata (triggered) conta tutti gli Zubera di tutti i giocatori, non solo i tuoi.
* Tu conti il numero di Zubera che sono finiti nel cimitero in questo turno quando l'abilità si risolve. Assicurati di contare anche lo Zubera del quale l'abilità si sta risolvendo.
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Per ora basta domani traduco le parti relative alle domande frequenti specifiche delle carte! |
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