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| Campioni di Kamigawa, Chiarimenti e Specifiche sulle carte |
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| Inviato da ZorkDrow Martedì, 28 Settembre 2004 - 19:33 |
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Ci sono tutte le spiegazioni tecniche delle carte di Kamigawa che per la wizard necessitano di una spiegazione... Io necessito di un'aspirina è tutto il giorno che traduco... buona lettura
NOTE SPECIFICHE PER LE CARTE (le traduco a memoria ma non so se sono esattissimi i nomi in italiano tanto metto i link all'inglese)
Akki Avalanchers
Valanghieri Akki {R} Creatura -- Guerriero Goblin 1/1 Sacrifica una terra: I Valanghieri Akki guadagnano +2/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta ogni turno.
* La restrizione "gioca questa abilità solo una volta ogni turno" si applica anche se la creatura cambia controllore.
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Blood Speaker
Officiante del Sangue {3}{B}
Creatura -- Orco Sciamano 3/2
All'inizio del tuo mantenimento, puoi sacrificare l'Officiante del sangue. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Demone, rivelala, ed aggiungila alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio. Ogniqualvolta un Demone viene in gioco sotto il tuo controllo, riprendi in mano dal cimitero l'Officiante del Sangue.
* L'abilità innescata (triggered) "riprendi in mano" si innesca mentre l'officiante del sangue è nel tuo cimitero, non importa come ci sia finito.
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Boseiju, Who Shelters All
Terra Leggendaria
Boseiju, Who Shelters All entra in gioco tappata. {T}, paga 2 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Se questo mana è speso in un istantaneo o una stregoneria, questa magia non può essere neutralizzata da magie o abilità .
* La magia non può essere neutralizzata se il mana prodotto Da Boseiju viene speso per coprire qualsiasi costo della magia, anche costi addizionali come il costo di Unire. Questo è vero anche se tu paghi un costo addizionale mentre giochi una magia "senza pagare il suo costo di lancio":
* Supponendo che il mana prodotto da Boseiju venga speso in una magia ed un effetto crei una copia di questa magia, la copia può essere neutralizzata anche se l'originale non può.
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Brothers Yamazaki
Fratelli Yamazaki {2}{R}
Creatura Leggendaria -- Samurai Umano 2/1
Bushido 1
Se ci sono esattamente due permanenti chiamati Fratelli Yamazaki in gioco, la "regola leggenda" non si applica ad essi. Ogni altra creatura chiamata Fratelli Yamazaki guadagna +2/+2 ed ha rapidità .
* I due Fratelli possono essere controllati anche da giocatori differenti.
* Se un terzo Fratelli Yamazaki entra in gioco, la "regola leggenda" si applica a tutti e tre e tutti e tre sono messi nel cimitero dei loro controllori.
* Ci sono due versioni di questa carta, ognuna con disegno differente. Le carte sono numerate 160a/306 e 160b/306. I disegni non hanno effetti sul gioco.
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Budoka Gardener Flip Dokai, Weaver of Life
Giardiniere Budoka {1}{G}
Creatura -- Monaco Umano 2/1
{T}: Puoi mettere in gioco una carta terra dalla tua mano. Se controlli dieci o più terre, ruota il Giardiniere Budoka.
++++++++++
Dokai, Weaver of Life
Creatura Leggendaria -- Monaco Umano 3/3
{4}{G}{G}, {T}: Metti una pedina Creatura Elementale verde X/X, dove X è il numero di terre che controlli.
* Il Giardiniere Budoka è una Flip Card. Guarda "Flip Cards" sotto l'articolo sulle regole di Campioni di Kamigawa per le regole sulle Flip Cards.
* Il Giardiniere Budoka ruota quando controlli 10 o più terre quando la sua abilità si risolve, anche se non usi la sua abilità per mettere in gioco una terra.
* Il Giardiniere Budoka ruota anche se tu metti una seconda copia di una terra leggendaria in gioco. Tu hai 10 terre in gioco mentre l'abilità si risolve, quindi il Giardiniere ruota. Poi entrambe le terre verranno messe nel cimitero dei controllori con un effetto basato sullo stato.
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Commune with Nature
Comunione con la Natura {G}
Stregoneria
Guarda alle prime 5 carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura da queste carte ed aggiungerla alla tua mano. Metti il resto delle carte in fondo al tuo grimorio nell'ordine che preferisci.
* Se non riveli una carta creatura, metti tutte le carte guardate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.
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Dosan the Falling Leaf
Dosan Foglia Cadente {1}{G}{G}
Creatura Leggendaria -- Monaco Umano 2/2
I giocatori possono giocare solo durante il loro turno.
* L'abilità di Dosan impedisce solo ai giocatori di giocare magie. Non blocca abilità attivate o innescate.
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Frostwielder
Frostwielder {2}{R}{R}
Creatura -- Sciamano Umano 1/2
{T}: Frostwielder infligge 1 danno ad una creatura o ad un giocatore bersaglio. Se una creatura che ha subito danno dal Frostwielder questo turno dovrebbe finire nel cimitero, rimuovila dal gioco.
* Per poter rimuovere dal gioco la creatura danneggiata da Frostwielder questo deve essere in gioco quando la creatura dovrebbe essere messa nel cimitero.
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Gifts Ungiven
Doni mai Dati {3}{U}
Istantaneo
Cerca nel tuo grimorio per 4 carte con nomi diversi e rivelale. L'avversario bersaglio sceglie due di queste carte. Metti le carte scelte nel tuo cimitero, aggiungi le altre alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio.
* Puoi comunque scegliere meno di 4 carte se vuoi ma il tuo avversario comunque ne metterà due di queste nel cimitero.
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Godo, Bandit Warlord
Godo, Bandit Warlord {5}{R}
Creatura Leggendaria -- Barbaro Umano 3/3
Quando Godo, Bandit Warlord entra in gioco puoi cercare nel tuo grimorio un equipaggiamento e metterlo in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. Quando Godo attacca per la prima volta ogni turno, stappalo e stappa tutti i samurai che controlli. Dopo questa fase, hai una fase addizionale di combattimento.
* A differenza dagli altri effetti che danno un'altra fase di combattimento, non guadagni anche una fase principale addizionale con Godo. La fase di combattimento addizionale avviene immediatamente dopo la prima fase di combattimento.
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Hall of the Bandit Lord
Hall of the Bandit Lord
Terra Leggendaria
Hall of the Bandit Lord viene in gioco tappata.
{T}, Paga 3 punti vita: Aggiungi {1} alla tua riserva dei mana. Se questo mana è speso in una magia creatura questa creatura ha rapidità .
* La creatura ha rapidità se il mana è speso per coprire ogni parte della magia, anche costo addizionale.
* L'effetto che garantisce rapidità non finisce alla fine del turno.
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Hanabi Blast
Hanabi Blast {1}{R}{R}
Istantaneo
Hanabi Blast infligge 2 danni ad una creatura o ad un giocatore bersaglio. Il proprietario riprende in mano Hanabi Blast, quindi scarta una carta a caso dalla tua mano.
* Se un'altro giocatore gioca un'Hanabi Blast che possiedi, questa ritorna nella tua mano, e quindi quel giocatore scarta una carta a caso.
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Hikari, Twilight Guardian
Hikari, Twilight Guardian {3}{W}{W}
Creatura Leggendaria -- Spirito 4/4
Volare
Quando giochi una magia Spirito o Arcano, puoi rimuovere Hikari, Twilight Guardian dal gioco. Se lo fai, rimettilo in gioco sotto il controllo del proprietario alla fine del turno.
* Puoi decidere di non rimuovere Hikari, Twilight Guardian dal gioco.
* Se rimuovi Hikari, Twilight Guardian dal gioco, questo lascia il gioco prima che la magia che innesca la sua abilità sia risolta, quindi non è affetto da questa magia.
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Iname, Life Aspect
Iname, Aspetto della Vita {4}{G}{G}
Creatura Leggendaria -- Spirito 4/4
Quando Iname, Aspetto della Vita è messo in un cimitero dal gioco puoi rimuovere Iname, Aspetto della Vita dal gioco. Se lo fai, riprendi in mano dal cimitero un quasiasi numero di carte spirito bersaglio dal tuo cimitero.
* I bersagli dell'abilità di Iname, Aspetto della Vita sono scegli quando l'abilità viene messa in pila, ma tu non scegli se rimuovere o meno Iname, Aspetto della Vita finché l'abilità non si risolve.
* Tu puoi bersagliare Iname, Aspetto della Vita. Comunque, questo non serve a nulla dal momento che la carta non sarà più nel cimitero quando riprenderai in mano le carte creatura dal tuo cimitero.
* Puoi rimuovere Iname, Aspetto della Vita anche se non hai sceglo bersagli.
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Kodama's Reach
Kodama's Reach {2}{G}
Stregoneria -- Arcano
Cerca nel tuo grimorio due terre base, rivelale, e mettine una in gioco tappata ed aggiungi l'altra alla tua mano. Quindi rimescola il tuo grimorio.
* Puoi prendere anche una sola terra base se vuoi (oppure nessuna). Se prendi una sola terra, mettila in gioco tappata.
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Konda's Banner
Stendardo di Konda {2}
Artefatto Leggendario -- Equipaggiamento
Lo Stendardo di Konda può essere equipaggiato solo a creature leggendarie. Creature che hanno almeno un colore in comune con la creatura equipaggiata guadagnano +1/+1. Creature che hanno almeno un tipo in comune con la creatura equipaggiata guadagnano +1/+1.
Equipaggiare {2}
* Una creatura non può prendere più di +2/+2 dallo Stendardo di Konda. Avere più di un colore o di un tipo in comune con la creatura equipaggiata non fa nulla.
* La creatura equipaggiata ha un colore in comune con se stessa, finché ha uno o più colori.
* La creatura equipaggiata ha un tipo in comune con se stessa, finché ha uno o più tipo di creatura. "Artefatto" non è un tipo di creatura.
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Kumano, Master Yamabushi
Kumano, Master Yamabushi {3}{R}{R}
Creatura Leggendaria -- Shamano Umano 4/4
{1}{R}: Kumano, Master Yamabushi infligge un 1 danno ad una creatura o ad un giocatore. Se una creatura danneggiata da Kumano quoesto turno dovrebbe finire nel cimitero, rimuovila dal gioco invece.
* Per poter rimuovere dal gioco la creatura danneggiata da Kumano, Master Yamabushi questo deve essere in gioco quando la creatura dovrebbe essere messa nel cimitero.
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Kumano, Master Pupils
Kumano's Pupils {4}{R}
Creature -- Sciamano Umano 3/3
Se una creatura danneggiata da Kumano's Pupils quoesto turno dovrebbe finire nel cimitero, rimuovila dal gioco invece.
* Per poter rimuovere dal gioco la creatura danneggiata da Kumano's Pupil questo deve essere in gioco quando la creatura dovrebbe essere messa nel cimitero.
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Long-Forgotten Gohei
Long-Forgotten Gohei {3}
Artefatto
Le magie Arcano che giochi costano {1} in meno per essere giocate. Gli Spiriti che controlli guadagnano +1/+1
* La riduzione del costo si applica al costo totale della magia Arcana, includendo qualsiasi costo addizionale derivante da carte Unite ad essa. Quindi, la riduzione si applica solo una volta per ogni magia Arcana. Per esempio, se giochi una magia Arcano che costa {R} e gli unisci una carta con costo di Unione {1}{U} il costo totale con la ridizione è di {U}{R}. Se giochi una magia Arcano che costa {4}{U} e gli Unisci una carta con costo di Unione {1}{R}, la magia costerà {4}{U}{R}.
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Marrow-Gnawer
Marrow-Gnawer {3}{B}{B}
Creatura Leggendaria -- Ratto Farabutto 2/3
Tutti i Ratti hanno paura.
{T}, Sacrifica un Ratto: Metti X pedine Ratto 1/1 nere in gioco, dove X è il numero di Ratti che controlli.
* L'abilità del Marrow-Gnawer conta sono il numero di Ratti in gioco quando si risolve, quindi non conta il Ratto sacrificato.
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Masako the Humorless
Masako the Humorless {2}{W}
Creatura Leggendaria -- Consigliere Umano 2/1
Puoi giocare Masako the Humorless in un qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. Le creature tappate che controlli possono bloccare come se fossero stappate.
* Masako consente alle creature tappate di bloccare solo se esse potrebbero bloccare. Non permette a creature che "non possono bloccare" di bloccare, a creature non volanti di bloccare creature volanti, ecc...
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Moonring Mirror
Moonring Mirror {5}
Artefatto
Ogniqualvolta dovresti pescare una carta, rimuovi la prima carta del tuo grimorio a faccia in giù. All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere la tua mano dal gioco a faccia in giù, se lo fai, metti in mano tutte le altre carte che possiedi rimosse dal gioco con Moonring Mirror.
* Nota che la prima abilità del Moonring Mirror non è un effetto di rimpiazzo (quindi pescate anche la carta).
* Se scegliete di usare la seconda abilità del Moonring Mirror, riprenderete in mano tutte le carte che avrete rimosso con entrambe le abilità , ma nessuna di quelle che avrete appena rimosso dalla mano.
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Nature's Will
Nature's Will {2}{G}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimebto ad un giocatore, tappa tutte le terre che questo giocatore controlla e stappa tutte le terre che tu controlli.
* Le terre sono tappate o stappate una volta ogni volta che il danno da combattimento viene inflitto (normalmente una volta a turno, ma attacco improvviso, doppio attacco e fasi multiple di attacco possono cambiarlo), non per ogni creatura che infligge danno da combattimento.
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Nature's Will
Nine-Ringed Bo {3}
Artefatto
{T}: Nine-Ringed Bo infligge 1 danno ad uno spirito bersaglio. Se questa creatura dovesse finire nel cimitero dal gioco questo turno, invece rimuovila dal gioco.
* La creatura danneggiata verrà rimossa dal gioco anche se il Nine-Ringed Bo non è in gioco quando questa creatura verrebbe messa nel cimitero.
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Oathkeeper, Takeno's Daisho
Oathkeeper, Takeno's Daisho {3}
Artefatto Leggendario -- Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +3/+1.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, rimettila in gioco sotto il tuo controllo se è un samurai. Quando Oathkeeper, Takeno's Daisho viene messo in un cimitero dal gioco, rimuovi la creatura equipaggiata dal gioco.
Equipaggiare {2}
* La seconda abilità dell'Oathkeeper controlla se il tipo della creatura è Samurai, non se era Samurai quando ha lasciato il gioco.
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Otherworldly Journey
Otherworldly Journey {1}{W}
Istantaneo -- Arcano
Rimuovi la creatura bersaglio dal gioco. Alla fine del turno, rimetti questa crearura in gioco sotto il controllo del suo possessore con un segnalino +1/+1 su di essa.
* Un qualsiasi incantesimo o Equipaggiamento attaccato alla creatura "cadrà ". Incantesimi staccati sono messi nel cimitero come effetto basato sullo stato, ma gli equipaggiamenti rimarranno in gioco, staccati.
* La creatura ritorna in gioco come una nuova reatura, con un segnalino +1/+1 su di essa (più quelli che avrebbe dovuto avere normalmente quando viene in gioco).
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Peer Through Depths
Peer Through Depths {1}{U}
Istantaneo -- Arcano
Guarda alle prime cinque carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una magia istantaneo o strefgoneria tra di queste ed aggiungerla alla tua mano, metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
* Se non riveli Istantanei o stregonerie metti tutte le carte che hai guardato in fondo al grimorio nell'ordine che preferisci.
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Reverse the Sands
Reverse the Sands {6}{W}{W}
Stregoneria
Ridistribuisci un qualsiasi numero di totali di vita fra i giocatori. (ognuno di questi giocatori avrà un totale di vita indietro)
* Scegli quale giocatore prende quale totale quando la magia si risolve.
* Non puoi suddividere i totali della vita quando li ridistribusici. Per esempio, se tu hai 5 punti vita ed il tuo avversaio ha 15 punti vita non puoi far diventare 20 i tuoi e 0 i suoi, puoi solo scambiare i suoi 15 con i tuoi 5 (o non fare nessun cambiamento).
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Sensei Golden-Tail
Sensei Golden-Tail {1}{W}
Creatura Leggendaria -- Volpe Samurai 2/1
Bushido 1
{1}{W}, {T}: Metti un segnalino Addestramento sulla creatura bersaglio. Questa creatura guadagna bushido 1 ed è un samurai in aggiunta ai suoi altri tipi di creatura.
Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
* Il segnalino Addestramento segna quali creature sono state cambiate, un effetto che rimuove il segnalino non cambia il tipo di creatura o le sue abilità .
* Nota che multiple istanze di Bushido sono risolte separatamente.
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Shell of the Last Kappa
Shell of the Last Kappa {3}
Artefatto Leggendario
{3}, {T}: Rimuovi dal gioco una stregoneria o un istantaneo bersaglio che abbia te come bersaglio. (La magia non ha effetto)
{3}, {T}, Sacrifica Shell of the Last Kappa: Puoi giocare una carta rimossa dal gioco con Shell of the Last Kappa senza pagare il suo costo di lancio.
* La prima abilità di Shell of the Last Kappa può solo bersagliare incantesimi che abbiano te come bersaglio.
* Rimuovendo una magia dal gioco previene questa magia dal risolversi, ma tecnicamente non "neutralizza" nulla. Questo significa che Shell of the Last Kappa può rimuovere dal gioco magie che "non possono essere neutralizzate"
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Shimatsu the Bloodcloaked
Shimatsu the Bloodcloaked {3}{R}
Creatura Leggendaria -- Spirito Demone 0/0
Quando Shimatsu the Bloodcloaked entra in gioco, sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Shimatsu the Bloodcloaked viene in gioco con altrettanti segnalini +1/+1 su di esso.
* Tu sacrifichi i permanenti prima che Shimatsu the Bloodcloaked quindi non puoi sacrificare nessun'altro permanente che venga in gioco allo stesso momento in cui venga in gioco shimatsu.
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Squelch
Squelch {1}{U}
Instantaneo
Neutralizza l'abilità attivata bersaglio (abilità di mana non possono essere bersagliate) Pesca una carta.
* Squelch non può bersagliare abilità innescate (triggered) ma solo attivate (solitamente nella fomra "costo: effetto")
* Squelch non può bersagliare abilità di mana xché queste non vanno in pila.
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Swirl the Mists
Swirl the Mists {2}{U}{U}
Incantesimo
Quando Swirl the Mists entra in gioco, scegli un colore. Tutte le istanze di colori su magie e permantenti diventano del colore scelto.
* Questo effetto dura finché Swirl the Mists resta in gioco. Finisce non appena Swirl the Mists lascia il gioco.
* L'abilità di Swirl the Mists colpisce magie e permanenti che vengono giocati dopo che Swirl the Mists sia stato giocato.
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Teller of Tales
Teller of Tales {3}{U}{U}
Creatura -- Spirito3/3
Volare
Quando giochi una magia Spirito o Arcano, tappa o stappa una creatura bersaglio
* Tu scegli se tappare o stappa la creatura quando l'abilità si risolve.
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Tide of War
Tide of War {4}{R}{R}
Incantesimo
Quando una o più creature bloccano, tira una moneta. Se vinci il tiro, il giocatore in difesa sacrifica tutte le creature bloccate. Altrimenti, il giocatore in attacco sacrifica le creature bloccate.
* L'abilita di Tide of War si innesca solo una volta ogni combattimento e solo se almeno un bloccante vinene dichiarato. L'effetto non fa nulla alle creaure non bloccate.
* Il controllore di Tide of War tira sempre la moneta. Questo significa che vorrete vincere il tiro quando sarete gli attaccanti e perderlo quando sarete i difensori.
* Anche se i bloccanti vengono sacrificati, ogni attaccante che è bloccato è ancora considerato bloccato.
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Time Stop
Time Stop {4}{U}{U}
Instantaneo
Termina il turno. (Rimuovi dal gioco tutte le magie e le abilità in pila, inclusa questa carta. Il giocatore a cui appartiene il turno scarta fino a raggiungere il suo massimo numero di carte in mano. Il danno sparisce e finiscono gli effetti correlati a "questo turno" e "fino alla fine del turno")
* Rimuovere una magia o un'abilità dal gioco previene la risoluzione di questa magia o abilità , ma tecnicamente non "nautralizza" nulla. Questo significa che Time Stop può rimuovere dal gioco magie ed abilità che "non possono essere neutralizzate".
* A meno che Time Stop non sia giocato durante la fase di fine turno, ogni abilità innescata "alla fine del turno" non ha la possibilità di venire innescata. Queste abilità potranno innescarsi alla fine del prossimo turno.
* La regola ufficiale per terminare il turno è la seguente:
509. Terminare il Turno
509.1. Una carta (Time Stop) finisce il turno quando si risolve. Quando un'effetto termina il turno, segui questi bassi in ordine, perché sono diversi dal normale processo di risoluzione di magie o abilità (vedi la regola 413 "risolvere Magie o Abilità ")
509.1a Rimuovi ogni oggetto nella pila dal gioco. Rimuovi tutte le creature attaccanti o bloccanti, se ci sono, dal combattimento. Tutti gli oggetti che non sono in gioco o nella pila che non sono rappresentate da carte cesserano di esistere la prossima volta che saranno controllati gli "Effetti basati sullo stato" (regola 420)
509.1b Controlla gli "effetti basati sullo stato" nessun giocatore ha la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila.
509.1c La fase in cui ci si trova finisce. La partita salta direttamente alla fase di pulizia. Salta tutte le fasi o passaggi tra la fase corrente e quella di pulizia.
509.2. Nessun giocatore ha la priorità in questo processo, quindi abilità innescate non vengono messe in pila. Se una qualsiasi abilità innescata si fosse innescata fra la risoluzione della magia o abilità che si sta risolvendo e la fine della fase di pulizia, c'è la possibilità di giocare magie o abilità nella fase di pulizia. In questo caso ci sarà una fase di pulizia addizionale prima che il turno finisca (regola 314.3). (in sostanza se giocate time stop alla fine della fase di pulizia, ne fate un'altra senza possibilità di innescare abilità )
509.3. Anche se il turno finisce, le abilità innescate "alla fine del turno" non si innescano, perché la fase finale del turno viene saltata (ad esempio se una creatura con bushido ha bloccato il bonus di bushido resta fino alla fine del PROSSIMO turno)
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Uba Mask
Uba Mask {4}
Artefatto
Se un giocatore dovrebbe pescare una carta, questo giocatore invece rimuove questa carta dalla partita a faccia in su. Ogni giocatore può giocare le carte che ha rimosso dal gioco in questo turno.
* Non puoi giocare carte che hai rimosso con Uba Mask nei turni precedenti.
* Tutte le carte che non giochi rimangono rimosse dal gioco quando il turno finisce.
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Uyo, Silent Prophet
Uyo, Silent Prophet {4}{U}{U}
Creatura Leggendaria -- Mago Lunantropo 4/4
Volare
{2}, il proprietario riprende in mano due terre che tu controlli: copia l'istantaneo o la stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
* Se copi una carta Arcana che ha carte unite in essa, copi il testo unito come se fosse il testo originale della magia. (guarda la sessione "Unire nell'Arcano" nell'articolo sulle regole di Campioni di Kamigawa)
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Re: Campioni di Kamigawa, Chiarimenti e Specifiche sulle carte
(Punti: 1)
da nevyniralLP 30 Set 2004 - 22:56
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Cazzarola se sono sgravate... Alcune fin troppo... Per me ci saranno delle limitazioni massive in questa espansione... Alcuni arcani sono troppo forti vedi cranial o tstop ma anche le comuni sono terribili...
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