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Traditori di Kamigawa FAQ
Inviato da ZorkDrow Lunedì, 24 Gennaio 2005 - 16:19
Traduzione delle:
_Betrayers of Kamigawa_(TM) Frequently Asked Questions
Compiled by John Carter
Translated by Luca Gatti aka ZorkDrow

Il set traditori di Kamigawa diventa legale per Constructed sanzionati il 20 febbraio 2005

Spero di non aver fatto cavolate sono un po' cotto in sto periodo Questa FAQ ha due sessioni, ognuna delle quali ha uno scopo diverso.


La prima sessione ("Note Generali") spiega le nuove meccaniche e concetti del nel set.
La seconda sessione ("Note Specifiche delle Carte") contiene risposte alle più importanti domande che i giocatori potrebbero fare su una carta specifica.

Oggetti nelle "Note Specifiche delle Carte" includono il testo completo delle regole per riferimento. Non tutte le carte del set sono elencate.



NOTE GENERALI


Ninjutsu


Ninja of the Deep Hours (Ninjia delle ore piccole??? :D )
{3}{U}
Creature -- Human Ninja
2/2
Ninjutsu {1}{U} ({1}{U}, riprendi in mano un attaccante non bloccato che controlli: Metti questa carta in gioco dalla tua mano tappata ed attaccante.)
Ogniqualvolta Ninja of the Deep Hours infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.


Le regole ufficiali per l'abilità ninjutsu sono le seguenti:

502.43. Ninjutsu


502.43a Ninjutsu è un'abilità attivata che funziona solo finché la carta con ninjutsu è in mano a un giocatore. "Ninjutsu [costo]" significa "[Costo], rivela questa carta dalla tua mano, riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata che controlli: Metti questa carta in gioco dalla tua mano tappata ed attaccante."


502.43b La carta con ninjutsu rimane rivelata dal momento in cui l'abilità viene annunciata finché l'abilità non lascia lo stack.


502.43c L'abilità ninjutsu può essere giocata solo mentre una creatura in gioco non è stata bloccata. La creatura con ninjutsu viene messa in gioco non bloccata.


* L'abilità ninjutsu può essere usata durante la fase di dichiarazione dei bloccanti, l'assegnazione del danno o la fase di fine combattimento se hai una creatura attaccante non bloccata.


* L'attivazione dell'abilità di ninjutsu prima che il danno da combattimento vada in pila permette al Ninha di infliggere danno da combattimento. Usare l'abilità ninjutsu dopo che il danno da combattimento sia stato messo in pila significa che è la creatura originale a infliggere il danno da combattimento.


* L'abilità può essere usata più volte per fare tornare in mano più di una creatura che non sia stata bloccata. Solo l'ultima abilità giocata mette il Ninja in gioco.


* Il Ninja deve essere rivelato quando si annuncia l'abilità ma non lascia la tua mano finché l'abilità non si risolve.
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Offering (Sacrificio? Offerta?)



L'abilità offering si applica quando si annuncia una magia.


Patron of the Kitsune (patrono dei kitsune)
{4}{W}{W}
Legendary Creature -- Spirit
5/6
Volpe offering (Puoi giocare questa carta in un qualsiasi momento nel quale puoi giocare un'istantaneo sacrificando una Volpe e pagando la differenza in costo di lancio fra questa creatura e la volpe sacrificata. Costo di lancio include i colori)
Ogniqualvolta le creature attaccano puoi guadagnare 1 punto vita.


Le regole ufficiali per offering sono le seguenti:


502.42. Offering


502.42a Offering è un'abilità statica di una carta che funziona in una qualsiasi zona dalla quale la carta può essere giocata. "[Testo] offering" significa "Puoi giocare questa carta in un qualsiasi momento nel quale puoi giocare un'istantaneo sacrificando un permanente [testo]. Se lo fai, il costo di lancio di questa carta è ridotto del costo di lancio del permanente sacrificato"


502.42b Il permanente viene sacrificato nello stesso istante in cui la magia viene annunciata (vedi la regola 409.1a). Il costo di lancio totale della magia è ridotto del costo di lancio del permanente sacrificato (vedi la regola 409.1f).


502.42c Il mana generico nel permamente sacrificato riduce il costo di lancio generico nel costo totale della carta che viene giocata con offering. Il mana colorato riduce il costo di lancio dello stesso colore nel costo totale della carta giocata con offering. Il mana colorato che non combina col costo di mana colorato della carta con offering, o che sia in eccesso rispetto al costo di lancio colorato della carta con offering, riduce il costo di mana generico nel costo di lancio totale.

In sostanza se ho una carta con offering che costa 3WW e sacrifico un permanente legale che costa 1RW il costo di lancio totale della magia sarà 1W perché il permanente sacrificato riduce di 1 il mana generico, di 1 il mana generico per l'R e di W il mana colorato. Se invece x esempio sempre la stessa carta venisse giocata sacrificando un permanente legale che costasse WWW la magia costerebbe 2 perché il W in eccesso ridurrebbe il costo di mana generico.


* Sacrificare la creatura per l'abilità offering è parte dell'annuncio della magia. Nessun giocatore a la priorità per rispondere a un offerinf finché la magia non sia sullo stack.


* Puoi sacrificare una sola creatura mentre usi l'abilità offering. Sacrifici multipli non sono permessi.


* Effetti che non permettono a un giocatore di giocare creature bloccano, a quel giocatore, anche la possibilità di giocare creature con l'abilità offering.


* Usare l'abilità offering cambia il normale risultato quando si calcola il costo di lancio totale [409.1f].


* Con [Oggetto] offering, tu puoi sacrificare un [Oggetto] con un costo di lancio convertito di 0. In questo caso devi pagare il costo di lancio completo della carta giocata, ma questo ti permette comunque di giocarla in un qualsiasi momento tu possa giocare un'istantaneo.


* Mana incolore nel costo di lancio della creatura sacrificata possono solo ridurre il costo di mana generico. Mana colorato della creatura sacrificata riduce prima il mana colorato poi il generico. Per esempio offrire una volpe che costi WWWW ridurrebbe il patrono dei kitsune (4WW) a 2. Offrire una Volpe che costi 5W ridurrebbe il costo di lancio del patrono dei kitsune a W.


* La riduzione del costo è calcolato dopo gli incrementi di costo. Un patrone dei kitsune con una sfera della resistenza in gioco costerebbe 5WW. Offrendo una Volpe con costo di lancito di 5WW coprirebbe tutto il costo di lancio del patrono.


* Offering riduce il costo di lancio totale di una magia. Il costo di lancio convertito della magia rimane lo stesso.


* Le creature con l'abilità offering sono il Patrono degli Akki, il Patrono dei Kitsune, il Patrono della Luna, il Patrono dei Nezumi ed il Patrono degli Orochi.

409.1a - Il giocatore annuncia che sta giocando una magia o un'abilità attivata. Questa si muove dalla zona in cui si trova fino alla pila e vi rimane finché non viene neutralizzata o viene risolta. Nel caso di magie, la carta fisica va nella pila. In caso di abilità attivate, l'abilità va in pila senza nessuna carta associata ad essa. Ogni magia ha tuttle le caratteristiche della carta associata ad essa. Ogni abilità attivata che è in pila ha il testo dell'abilità che l'ha creata e nessuna altra caratteristica. Il controllore dell'abilità attivata è il giocatore che ha attivato l'abilità. [CompRules 2003/07/01]

409.1f - Il giocatore deterina il costo totale di una magia o di un'abilità. Generalmente questo è semplicemente il costo di lancio (per le magie) o il costo di attivazione (per le abilità). Alcune carte elencano costi addizionali o alternativi nel loro testo, ed alcuni effetti possono aumentare o ridurre il costo da pagare. Costi possono includere pagare del mana, tappare permanenti, sacrificare permaneti, scartare carte, e così via. Il costo totale è il costo di lancio, il costo di attivazione o il costo alternativo più tutti i costi addizionali e meno tutte le riduzioni. Una volta che il costo totale è determinato esso viene "bloccato". Se effetti potrebbero cambiare il costo totale dopo questo momento, questi non anno effetto. [CompRules 2003/07/01]
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Costi Alternativi -- Magie

C'è un ciclo di magie Arcane dette "Shoals" che permette ai giocatore di giocarli rimuovendo una carta nelle loro mani dal gioco invece che pagare il costo di lancio dello Shoal. Tutti gli shoal richiedono che la carta rimossa sia dello stesso colore della carta rimossa dal gioco. Diversamente dalle precedenti carte "pitch", gli Shoal hanno {X} nel loro costo di lancio. Il valore di {X} scelto per gli Shoal ed il costo di lancio convertito della carta rimossa dal gioco per pagare il costo di lancio alternativo deve essere lo stesso.

Blazing Shoal
{X}{R}{R}
Instant -- Arcane
Puoi rimuovere dal gioco una carta rossa nella tua mano con il costo di lancio convertito X invece che pagare il costo di lancio di Blazing Shoal.
La creatura bersaglio prende +X/+0 fino alla fine del turno.


* Rimuovere una carta come costo di lancio alternativo è annunciato con la magia [409.1b] e pagato con tutti gli altri costi [409.1h].


* Gli Shoals sono Arcani, e le carte con l'abilità Unire all'Arcano possono essere rivelate ed avere il loro testo unito allo shoal e poi essere rimosse dal gioco per pagare il costo di lancio dello Shola. Costi addizionali (come unire all'arcano) devono comunque essere pagati normalmente.


* Il costo di lancio mentre è nella pila include il valore di X se la carta è stata rimossa per pagare lo Shoal.


* Il costo di lancio X convertito di una magia pitchata (rimossa) per pagare uno Shoal ha un costo di mana convertito pari a 0, Per esempio se tu rimuovi un blazing shoal per pagarne un'altro il costo di mana convertito dello shoal rimosso è 2 (XRR). Ed il costo di lancio convertito dello shoal giocato è 4 (2RR).

409.1b - Se una magia o un'abiltià è modale (usa la frase "scegli uno -" o "[il giocatore specifico] sceglie una -"), il giocatorte annuncia la scelta del modo in cui giocarlo. Se la magia o l'abilità ha un costo di lancio variabile (indicato con {X}) o alcuni altri costi variabili, il giocatore annuncia il valore di questa variabile in questo momento. Se la magia o l'abilità ha costi di lancio alternativi, addizionali o altri costi speciali (come riscatto o potenziamento), il giocatore annuncia la propria intenzione di pagare qualcuno o tutti questi costi [409.1f, vedi sopra]. Non puoi applicare due metodi alternativi di giocare la magia o pagare due costi alternativi per la stessa magia o abilità. Le scelte fatte precedentemente (come decidere di giocare una magia con flashback dal proprio cimitero o scegliere di giocare una creatura con metamorfosi a faccia in giù) potrebber restringere le opzioni del giocatore quando fa queste scelte. [CompRules 2003/07/01]

409.1h - Una volta che un giocatore ha finito di giocare abilità di mana, paga il costo in un qualsiasi ordine. Pagamenti parziali non sono ammessi. [CompRules 2003/12/01]
Esempio: Tu giochi Bomba della Morte, che costa {3}{B} ed ha un costo addizionale di sacrificare una creatura. Scegli di sacrificare il Famiglio Tuonologo il quale ha un effetto che riduce il costo delle magie nere di {1}. A causa del fatto che il costo di lancio totale è "bloccato" prima di fare i pagamenti, tu paghi {2}{B}, non {3}{B}, anche se stai sacrificando il famiglio. [CompRules 2003/07/01]
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Costi di lancio alternativi -- Unire all'Arcano


Più carte in Traditori di Kamigawa hanno costo di lancio di unire all'arcano che non includono pagamento di mana. Questi pagamenti sono fatti con tutti gli altri pagamenti [409.1h]. Pagamenti parziali non sono consentiti. Se una magia è giocata ed ha una parte di splice che non può essere pagata, l'intero annunciamento è cancellato.

Horobi's Whisper (sussurro di horobi)
{1}{B}{B}
Instant -- Arcane
Se controlli una palude, distruggi una creatura non nera bersaglio.
Unire all'arcano--Rimuovi 4 carte presenti nel tuo cimitero dal gioco.


* Il costo di mana convertito della magia rimane invariato senza considerare come sia stata pagata.
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Burnless Mana (mana che non brucia, letteralmente)

Ci sono quattro carte in Traditori di Kamigawa che producono mana che non viene svuotato normalmente dal mana pool del giocatore o che non causa mana burn (eccesso di mana). Queste sono: Mark of Sakiko; Sakiko, Mother of Summer; Sakura-Tribe Springcaller; and Shizuko, Caller of Autumn. Ognuna di queste carte ha "questo mana non causa danno da eccesso di mana. Fino alla fine del turno questo mana non si svuota dalla tua riserva del mana alla fine delle fasi."


* Quando giochi magie mentre il burnless mana è nella riserva di mana, i giocatori devono chiarire quanto mana è ancora nella loro riserva dopo aver pagato le magie.
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Genju


I Genju sono un ciclo di sei incantesimi locali che possono incantare terre di uno specifico tipo. Questi possono essere inoltre essere attivati per trasformare le terre che stanno incantando in creature fino alla fine del turno. Ongi Genju mono-colore può incantare solo terre base di uno specifico tipo. Il Leggendario {W}{U}{B}{R}{G} Genju (Genju of the Realm) può incantare una qualsiasi terra. I Genju inoltre ritornano in mano ai propri controllori quando la terra che incantano è messa in un cimitero.


Genju of the Cedars (Genju dei Cedri)
{G}
Enchant Forest
{2}: La Foresta incantata diventa una creatura spirito 4/4 verde fino alla fine del turno. E' sempre una terra.
Quando la foresta incantata è messa in un cimitero, puoi riprendere in mano il Genju dei Cedri dal tuo cimitero.


* un Genju può tornare alla mano del suo proprietario se viene messo nel cimitero nello stesso momento in cui viene messa la sua terra nel cimitero. (per esempio se dopo averlo animato il giocatore gioca vendetta di akroma, ecc.)


* Rimuovere l'incantesimo una volta che l'abilità è stata attivata non fa nulla alla terra animata.


* Genju possono essere giocati su terre non base che hanno l'appropriato tipo di terra (per esempio le terre doppie).
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Glasskites


"Glasskites" è un nickname per tre creature in Traditori di Kamigawa che neutralizzano la prima magia o abilità che li bersaglia ogni turno. Essi sono: Jetting Glasskite; Kira, Great Glass-Spinner; and Shimmering Glasskite. Kira, the Great Glass-Spinner trasforma tutte le creature che controlli in Glasskite. L'abilità è una abilità innescata, quindi i Glasskite non possono neutralizzare magie o effetti che non possono essere neutralizzate da magie o abilità. Bersagliare un glasskite con una magia unita all'arcano causerà la neutralizzazione di tutta la magia (se è la prima volta che il glasskite viene bersagliato nel turno).


Kira, Great Glass-Spinner
{1}{U}{U}
Legendary Creature -- Spirit
Volare
Le creature che controlli hanno "ogniqualvolta questa creatura diventa bersaglio di magie o abiltià per la prima volta in un turno, neutralizza questa magia o abilità."
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Segnalini Ki


undici carte in Traditori di Kamigawa creano segnalini KI quando i loro controllori giocano magie Spirito o Arcano. I segnalini KI non fanno nulla da soli, ma ogni carta ha una regola nel testo che definisce cosa può essere fatto con essi.


Waxmane Baku
{2}{W}
Creature -- Spirit
2/2
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino ki su Waxmane Baku.
{1}, Rimuovi X segnalini ki da Waxmane Baku: Tappa X creature bersaglio.
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Flip Cards opzionali


Ci sono cinque flip card in Traditori di Kamigawa. Tutte e 5 usano i segnalini Ki. Il flip è innescato alla fine del turno se ci sono due o più segnalini nella carta. Queste carte sono diverse da quelle di Campioni di Kamigawa perché il flip è opzionale.


Faithful Squire
{1}{W}{W}
Creature -- Human Soldier
2/2
Quando giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere un segnalino Ki su Faithful Squire.
Alla fine del turno se ci sono due o più segnalini Ki su Faithful Squire, puoi ruotarlo.
++++++++++
Kaiso, Memory of Loyalty
Legendary Creature -- Spirit
3/4
Flying
Rimuovi un segnalino ki da Kaiso, Memory of Loyalty: previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura bersaglio in questo turno.


* L'abilità flip si innesca solo se ci sono due o più segnalini ki sulla creatura flip, e li ricontrolla quando l'abilità si risolve.
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NOTE SPECIFICHE DELLE CARTE


Aura Barbs
{2}{R}
Instant -- Arcane
Ogni incantesimo infligge 2 danni al suo contorllore, quindi ogni incantesimo che incanti una creatura infligge 2 danni alla creatura che sta incantando.


* Il danno è fatto dagli incantesimi nonda Aura barbs.
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Call for Blood
{4}{B}
Instant -- Arcane
Come costo addizionale per giocare Call for Blood, sacrifica una creatura.
La creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la forza della creatura sacrificata.


* Call for Blood usa le ultime informazioni conosciute della forza della creatura sacrificata.


* Puoi sacrificare la creatura scelta come bersaglio per Call for Blood (se la controlli) quando paghi il costo addizionale della magia. Se lo fai, Call for Blood è neutralizzata in risoluzione.
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Clash of Realities
{3}{R}
Incantesimo
Tutti gli spiriti hanno "quando questa creatura entra in gioco, puoi fargli infliggere 3 danni ad una creatura non spirito bersaglio"
Tutte le creature non spirito hanno "quando questa creatura entra in gioco, puoi fargli infliggere 3 danni ad una creatura spirito bersaglio"


* L'abilità di Clash of Realities's si applica quando ogni creatura entra in gioco e gli da una abilità innescata di entrata in gioco.


* Creature senza tipo creartura sono creature non-spirito.
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Disrupting Shoal
{X}{U}{U}
Instant - Arcane
Puoi rimuovere dal gioco una carta blu con costo di mana convertito X dalla tua mano, invece che pagare il costo di lancio di Disrupting Shoal.
Neutralizza una magia bersaglio se il suo costo di lancio convertito è X.


* Guarda "Costi Alternativi -- Magie" sotto "Note generali"


* Disrupting Shoal può bersagliare una qualsiasi magia ma non fa nulla se il costo di lancio della magia non è X.
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Eradicate
{2}{B}{B}
Sorcery
Rimuovi una creatura bersaglio non nera dal gioco. Certa nella mano, grimorio e cimitero per tutte le carte con lo tesso nome di questa creatura e rimuovile dalla mano. Questo giocatore rimescola il suo grimorio.


* le copie devono essere trovate se sono nelle zone pubbliche visibili. Trovare le copie mentre si guarda in zone private è opzionale. (in sostanza, in mano e cimitero devi rimuovere le copie, mentre per quelle nel grimorio non sei obbligato)


* Eradicate può colpire e rimuovere creature che non sono sempre creature, ma sono creature quando eradicate viene giocato e risolto (come per un nexus dei lampidotteri animato). L'effetto di rimozione guarda solamente il nome della carta non il tipo.
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Flames of the Blood Hand
{2}{R}
Instant
Flames of the Blood Hand infligge 4 danni ad un giocatore bersaglio. Il danno non può essere prevenuto. Se questo giocatore dovrebbe guadagnare vita in questo turno, questo giocatore non guadagna vita invece.


* Il danno non è prevenibile, e la vita guadagnata dal giocatore bersaglio è rimpiazzata con nulla.


* L'effetto di rimpazzo si applica solo sul giocatore bersaglio non ad una creatura o ad un'altro giocatore a cui il danno viene rediretto.
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Floodbringer
{1}{U}
Creature -- Moonfolk Wizard
1/2
Flying
{2}, riprendi in mano una terra che controlli: tappa una terra bersaglio.



* La terra che riprendi in mano con Floodbringer può essere la terra bersaglio.
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Forked-Branch Garami
{3}{G}{G}
Creature -- Spirit
4/4
Mutaanima 4, mutaanima 4


* Forked-Branch Garami è speciale perché ha due mutaanima. Quando viene messo in un cimitero dal gioco entrambe le abiltià soulshift si attivano.


* Ogni mutaanima può riprendere uno spirito, o entrambe possono tentare di far ritornare lo stesso (causando la neutralizzazione della seconda abilità)
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Fumiko the Lowblood
{2}{R}{R}
Legendary Creature -- Human Samurai
3/2
Fumiko the Lowblood ha bushido X, dove X è il numero delle creature attaccanti. Le creature controllate dai tuoi avversari attaccano ogni turno se gli è possibile.



* X è variabile. Il bonus di bushido è calcolato ogni volta che l'abilità bushido di Fumiko's si risolve, basato sul numero di attaccanti in quel momento.


* L'abilità di Fumiko non forza un avversario a pagare costi che permetterebbero alle sue creature di attaccare. (come per prigione spettrale)


* L'abilità di Fumiko's non forza creature tappate o affette da debolezza da evocazione ad attaccare.
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Higure, the Still Wind
{3}{U}{U}
Legendary Creature -- Human Ninja
3/4
Ninjutsu {2}{U}{U}} ({2}{U}{U}, riprendi in mano un attaccante non bloccato che controlli: Metti questa carta in gioco dalla tua mano tappata ed attaccante.)
Ogniqualvolta Higure infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi cercare nel tuo grimorio una carta ninja, rivelarla, ed aggiungerla alla tua mano. Se lo fai rimescola il grimorio.
{2}: il Ninja bersaglio è imbloccabile questo turno.


* Se Higure infligge danno da combattimento regolare e tu usi l'abilità per cercare un'altro ninja questa carta non sarà nella tua mano in tempo per attivare la sua abilità ninjutsu per metterlo in gioco ed infliggere danno.
Comunque, la carta che hai cercato può comunque essere scambiata con una creatura non bloccata, compreso Higure, finché attivi la sua abilità di ninjutsu prima della fine del combattimento.


* Se Higure infligge danni da attacco improvviso (o la prima parte di doppio attacco), l'abilità attivata si risolve prima dell'assegnazione del danno da combattimento regolare, quindi l'abilità di ricerca del ninja si risolve prima del danno regolare e si può sostituire il ninja con una creatura non bloccata e fargli infliggere il suo danno da combattimento regolare.
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Hokori, Dust Drinker
{2}{W}{W}
Legendary Creature -- Spirit
2/2
Le terre non si stappano durante la fase di stap dei controllori.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, questo giocatore stappa una terra che controlla.


* Se ci sono due Hokori in fioco (per esempio, se la Mirror Gallery è in gioco), ogni giocatore stappa due terre nel suo mantenimento.
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Horobi's Whisper
1BB
Instant -- Arcane
Se controlli una Palude, distruggi una creatura non nera.
Unire all'Arcano-Rimuovi 4 carte nel tuo cimitero dal gioco.


* Horobi's Wisper può bersagliare una creatura anche se non controlli una palude, ma la magia non fa nulla.
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In the Web of War
{3}{R}{R}
Enchantment
Ogniqualvolta una creatura viene in gioco sotto il tuo controllo, guadagna +2/+0 ed ha rapidità fino alla fine del turno.


* In the Web of War non colpisce creature già in gioco di cui prendi il controllo.
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Ink-Eyes, Servant of Oni
4BB
Legendary Creature -- Rat Ninja
5/4
Ninjutsu {3}{B}{B} ({3}{B}{B}, riprendi in mano un attaccante non bloccato che controlli: Metti questa carta in gioco dalla tua mano tappata ed attaccante.)
Ongiqualvolta Ink-Eyes, Servant of Oni infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una creatura bersaglio presente nel cimitero di quel giocatore.
{1}{B}: Rigenera Ink-Eyes.


* Se durante la fase di combattimento una creatura è destrutta durante il combattimento e ink-eyes infligge danno da combattimento ad un giocatore, la creatura può essere bersaglio legale per l'abilità di ink-eyes.
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Kentaro, the Smiling Cat
{1}{W}
Legendary Creature -- Human Samurai
2/1
Bushido 1
Puoi pagare {X} invece di pagare il costo delle magie Samurai che giochi, dove X è il costo di lancio convertito di quella magia.


* Kentaro non cambia quando puoi giocare Samurai. Li rende semplicemente giocabili con mana generico.


* L'abilità di Kentaro si applica solo mentre Kentaro è in gioco. Devi pagare Kentaro normalmente. Costa {1}{W}.
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Kitsune Palliator
{2}{W}
Creature -- Fox Cleric
0/2
{T}: Previeni il prossimo 1 danno che viene inflitto ad ogni giocatore e ad ogni creatura in questo turno.


* L'abilità del Kitsune Palliator crea scudi di prevenzione per ogni creatura e giocatore quando si risolve. Non colpisce creature che entrano in gioco (o permanenti che diventano creature) successivamente.
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Kodama of the Center Tree
{4}{G}
Legendary Creature -- Spirit
*/*
La forza e la costituzione di Kodama of the Center Tree è uguale al numero di spiriti che controlli.
Kodama of the Center Tree ha muta-anima X, dove X è il numero di spiriti che controlli.


* Soulshift è un'abilità che innescata nel momento in cui lascia il gioco, quindi lo stato del gioco è controllato nel momento immediatamente prima che mutaanima si inneschi per determinare il valore di X. Mutaanima X include Kodama of the Center Tree. Quindi è sempre almeno 1.


* Kodama of the Center Tree può far tornare se stesso in mano al suo controllore se controlli cinque o più spiriti quando viene messo nel cimitero dal gioco.
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Kyoki, Sanity's Eclipse
{4}{B}{B}
Legendary Creature -- Demon Spirit
6/4
Ogniqualcolta giochi una magia Spirito o Arcano, l'avversario bersaglio rimuove dal gioco una carta dalla sua mano.


* Le carte rimosse dall'abilità di Kyoki's vengono rimosse a faccia in su.


* Le carte rimosse dall'abilità di Kyoki's rimangono rimosse anche se Kyoki lascia il gioco.
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Mirror Gallery
{5}
Artifact
La "regola leggenda" non si applica.


* Mirror Gallery rimuove la "legend rule" mentre è in gioco (420.5e).


* Se tutte le Mirror Galleries lasciano il gioco la "regola leggenda" si applica la prossima volta che vengono controllati gli effetti di stato.
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Ogre Marauder
{1}{B}{B}
Creature -- Ogre Warrior
3/1
Ogniqualvolta l'Ogre Marauder attacca, non può essere bloccato in questo turno a meno che il giocatore in difesa non sacrifichi una creatura.


* L'abilità dell'Ogre Marauder aggiunge una restrizione al bloccare l'ogre. Il sacrificio della creatura viene fatto mentre il giocatore dichiara i bloccanti.
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Okiba-Gang Shinobi
{3}{B}{B}
Creature -- Rat Ninja
3/2
Ninjutsu {3}{B}
Ogniqualvolta Okiba-Gang Shinobi infligge danno da combattimento ad un giocatore questo giocatore scarta due carte.


* Se un giocatore ha due carte o meno quando Okiba-Gang Shinobi gli infligge il danno, vengono scartate tutte.
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Ornate Kanzashi
{5}
Artifact
{2}, {T}: L'avversario bersaglio rimuove la prima carta del suo grimorio dal gioco. Puoi giocare questa carta in questo turno.


* Le restrizioni di gioco si applicano alle carte rimosse dal gioco da Ornate Kanzashi (non puoi giocare istantanei se non hai la priorità, ecc.)


* Le Carte rimosse da Ornate Kanzashi sono rimosse a faccia in su.


* Devi pagare tutto il costo di lancio della magia rimossa da Ornate Kanzashi.


* Non puoi giocare carte che hai rimosso con Ornate Kanzashi nei turni precedenti.


* le carte rimosse da Ornate Kanzashi restano rimosse anche se Ornate Kanzashi lascia il gioco.
-----


Patron of the Kitsune (patrono dei kitsune)
{4}{W}{W}
Legendary Creature -- Spirit
5/6
Volpe offering (Puoi giocare questa carta in un qualsiasi momento nel quale puoi giocare un'istantaneo sacrificando una Volpe e pagando la differenza in costo di lancio fra questa creatura e la volpe sacrificata. Costo di lancio include i colori)
Ogniqualvolta le creature attaccano puoi guadagnare 1 punto vita.


* Puoi guadagnare un punto vita per creatura attaccante quando l'abilità si risolve durante ogni fase di dichiarazione di attacco.


* Puoi guadangagnare punti vita quando una qualsiasi creatura è dichiarata come attaccante, non solo per le creature che controlli tu.
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Patron of the Moon
{5}{U}{U}
Legendary Creature -- Spirit
5/4
Lunantropo offering Puoi giocare questa carta in un qualsiasi momento nel quale puoi giocare un'istantaneo sacrificando un lunantropo e pagando la differenza in costo di lancio fra questa creatura ed il lunantropo sacrificata. Costo di lancio include i colori)
Volare
{1}: metti in gioco dalla tua mano fino a due terre tappate.


* Puoi mettere zero, una o due terre in gioco con l'abilità del patrono della luna. Il numero è determinanto quando l'abilità viene risolta, non hai bisogno di avere terre in mano per usare questa abilità.
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Patron of the Nezumi
{5}{B}{B}
Legendary Creature -- Spirit
6/6
Ratto offering (...)
Ogniqualvolta un permanente è messo in un cimitero avversario, questo giocatore perde 1 punto vita.


* L'abilità del patrono dei nezumi si innesca anche se un evento mette questo e altri permanenti in un cimitero nello stesso momento (per esempio ira di dio)
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Patron of the Orochi
{6}{G}{G}
Legendary Creature -- Spirit
7/7
Snake offering (...)
{T}: Stappa tutte le foreste e tutte le creature verdi. Gioca questa abilità solo una volta per turno.


* L'abilità del Patron of the Orochi stappa anche terre non base che sono foreste (come le terre doppie) e creature multicolore se sono anche verdi.


* L'abilità del Patron of the Orochi può essere giocata una volta sola per turno, anche se il controllo del patrono cambia.
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Stroncare (Quash)
{2}{U}{U}
Instant
Neutralizza la magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Cerca nel grimorio, nella mano e nel cimitero del controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella magia e rimuovile dal gioco. Questo giocatore quindi rimescola il suo grimorio.


* Le copie devono essere trovate se sono in zone pubbliche visibili (i.e. mano e cimitero). Cercare le copie mentre sono in zone private è opzionale.


* Stroncare può rimuovere carte anche se la magia neutralizzata è una copia di una magia. Per esempio boomerang giocato con scettro isocrono.


* Se stroncare neutralizza una magia con testo 'Unito' (unire all'arcano), solo la magia di base è rimossa. Per esempio se giochi una potenza del kodama con unito un raggio glaciale puoi rimuovere solo la potenza del kodama.
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Roar of Jukai
{2}{G}
Instant -- Arcane
Se controlli una foresta, ogni creatura bloccata guadagna +2/+2 fino alla fine del turno.
Unire all'arcano--Un avversario guadagna 5 punti vita.


* Roar of Jukai può essere giocato anche se non controlli foreste o non hai creature. Se non controlli foreste o se non hai creature bloccate la magia non fa nulla.
-----


Scrostare
{2}{W}{W}
Instant
Rimuovi un incantesimo bersaglio dal gioco. Cerca nel grimorio, nella mano e nel cimitero del controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quell'incantesimo e rimuovile dal gioco. Questo giocatore quindi rimescola il suo grimorio.


* Le copie devono essere trovate se sono in zone pubbliche visibili (i.e. mano e cimitero). Cercare le copie mentre sono in zone private è opzionale.


* Scrostare può colpire anche carte che non sono sempre incantesimi, ma che sono incantesimi quando Scrostare si risolve (per esempio una creatura trasformata in un incantesimo dal soul sculptor) la rimozione controlla solo il nome, non il tipo di carta.
-----


Shining Shoal
{X}{W}{W}
Instant -- Arcane
Puoi rimuovere dalla tua mano una carta bianca con il costo di lancio convertito pari a X invece che pagare il costo di lancio di Shining Shoal.
I prossimi X danni che verrebbero inflitti a te o ad una creatura che controlli da una sorgente a tua scelta in questo turno vengono invece inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio.


* Se il giocatore o la creatura bersaglio non è in gioco quando il danno dovrebbe verificarsi, il danno non viene rediretto.


* Se la redirezione protegge sia te che le tue creature dalla sorgente. Se una sorgente infligge più di X danni a oggetti multipli, tu decidi quale danno è redirezionato finché X è utilizzato. Per esempio, se il tuo avversario gioca una magia che infligge 1 danno a te ed 1 danno a due delle tue creature, se tu paghi Shining Shoal con X = 2, puoi fare in modo che il danno inflitto a te ed a una delle tue creature siano rediretti al bersaglio, o puoi fare in modo che il danno ad entrambe le creature sia rediretto.
-----


Shirei, Shizo's Caretaker
{4}{B}
Legendary Creature -- Spirit
2/2
Ogniqualvolta una creatura con forza 1 o meno viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi far tornare queste creature in gioco sotto il tuo controllo alla fine del turno se Shirei, Shizo's Caretaker è ancora in gioco.


* L'abilità di Shirei, Shizo's Caretaker triggera solo se la forza della creatura immediatamente prima di lasciare il gioco è di 1 o meno.


* Se Shirei, Shizo's Caretaker lascia il gioco e ritorna in gioco dopo che una creatura con forza 1 o meno viene messa nel cimitero, in questo caso Shirei, Shizo's Caretaker non farà tornare questa creatura in gioco sotto il suo controllo.


* L'abilità di Shirei, Shizo's Caretaker non colpisce creature messe nel tuo cimitero dal gioco prima che Shirei, Shizo's Caretaker entra in gioco. La clausula "SE" modifica le condizioni su quali creature sono ritornate.
-----


Skullsnatcher
1B
Creature -- Rat Ninja
2/1
Ninjutsu {B} (...)
Ogniqualvolta Skullsnatcher infligge danno da combattimento a un giocatore, rimuovi dal gioco fino a due carte presenti nel cimitero di quel giocatore.


* L'abilità di Skullsnatcher può bersagliare zero una o due carte nel cimitero di quel giocatore.
-----


Sowing Salt
{2}{R}{R}
Sorcery
Rimuovi dal gioco la terra non base bersaglio. Cerca nel grimorio, nella mano e nel cimitero del controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quella terra e rimuovile dal gioco. Questo giocatore quindi rimescola il suo grimorio.


* Le copie devono essere trovate se sono in zone pubbliche visibili (i.e. mano e cimitero). Cercare le copie mentre sono in zone private è opzionale.
-----


Splinter
{2}{G}{G}
Sorcery
Rimuovi l'artefatto bersaglio dal gioco. Cerca nel grimorio, nella mano e nel cimitero del controllore per tutte le carte con lo stesso nome di quell'artefatto e rimuovile dal gioco. Questo giocatore quindi rimescola il suo grimorio.


* Le copie devono essere trovate se sono in zone pubbliche visibili (i.e. mano e cimitero). Cercare le copie mentre sono in zone private è opzionale.

* Splinter può colpire anche carte che non sono sempre artefatto, ma che sono artefatti quando Splinter si risolve (per esempio le Pietre rotolanti dopo che sono state animate) la rimozione controlla solo il nome, non il tipo di carta.
-----


Stream of Consciousness
{1}{U}
Instant -- Arcane
Il giocatore bersaglio rimescola fino a 4 carte bersaglio dal suo cimitero nella suo grimorio.


* Stream of Consciousness può bersagliare da zero a quattro carte.


* Stream of Consciousness bersaglia sia il giocatore che le carte. Rimescolare accade anche se si bersagliano zero carte.
-----


Sway of the Stars
{8}{U}{U}
Sorcery
Ogni giocatore rimescola la sua mano, grimorio e permanenti che controlla nel suo grimorio, quindi pesca sette carte. Il totale di punti vita di ogni giocatore diventa 7.


* Cambiamenti nel totale delle vite è trattato come guadagnare o perdere punti vita.


* I Token (segnalini) sono inclusi nell'effetto ma non vengono inclusi nel rimescolare. I Token cesseranno di esistere immediatamente dopo che la magia venga risolta.
-----


That Which Was Taken
5
Legendary Artifact
{4}, {T}: Metti un segnalino dinività sul permanente bersaglio al di fuori di That Which Was Taken.
Ogni permanente con un segnalino divinità su esso è indistruttibile.


* I permanenti con i segnalini divinità sono indistruttibili solo se That Which Was Taken è in gioco.


* I segnalini divinità creati da That Which Was Taken sono dello stesso tipo di quelli usati dai Myojin in Campioni di Kamigawa.


* Un That Which Was Taken può mettere segnalini divinità su un'altro (per esempio se mirror gallery è in gioco).
-----


Threads of Disloyalty
{1}{U}{U}
Enchant Creature
Threads of Disloyalty può incantare solo una creatura con costo di lancio convertito 2 o meno.
Controlli la creatura incantata.


* Threads of Disloyalty non può bersagliare creatura con costo di mana convertito 3 o maggiore. Se in qualche modo Threads of Disloyalty incanta una creatura con costo 3 o superiore, Threads of Disloyalty verrà messo nel cimitero la prossima volta che verrano controllati gli effetti di stato.


* Le creature in gioco trattano {X} nel loro costo di lancio come 0 allo scopo di calcolare il costo di mana convertito.


* I segnalini generalmente hanno un costo di mana convertito pari a 0.
-----


Toils of Night and Day
{2}{U}
Instant -- Arcane
Tappa o stappa un permanente bersaglio, quindi tappa o stappa un'altro permanente bersaglio.


* Devi scegliere due bersagli diversi quando gioco Toils of Night and Day. I bersagli sono scelti all'annuncio della magia. La scelta di tappare o stappare è presa in risoluzione.
-----


Tomorrow, Azami's Familiar
{5}{U}
Legendary Creature -- Spirit
1/5
Se dovresti pescare una carta, guarda le prime tre carte del tuo grimorio invece. Metti una carta di queste in mano e le altre in fondo al grimorio in qualsiasi ordine.


* L'abilità di Tomorrow, Azami's Familiar ti permette di guardare alle prime tre carte, non di pescarle. Le abilità che si innescano quando peschi una carta, non si innescheranno.


* Avere più Tomorrow, Azami's Familiar in gioco non fa niente altro.


* Se dovresti pescare due carte, prima guardi le prime tre carte del tuo grimorio e ne scegli una, la aggiungi alla mano e metti le altre due in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine, quindi guardi alle nuove prime tre carte del tuo grimorio e ne scegli una, la aggiungi alla mano e metti le altre due in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine.


* Se tu hai meno di tre carte nel tuo grimorio, ne tieni una e metti le atre sotto. Se non hai carte, non fai nulla.


* Finché Tomorrow, Azami's Familiar rimpiazza tutte le tue pescate di carta con guardare le carte, non puoi perdere la partita per la richiesta di pescare più carte di quelle che sono nel tuo grimorio. (420.50)
In sostanza non perdi la partita se finisci le carte e Tomorrow è in gioco.
-----


Torrent of Stone
{3}{R}
Instant -- Arcane
Torrent of Stone infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Unire all'arcano - sacrifica due montagne.


* Terre non base che hanno come tipo di terra "montagna" (come le terre doppie) possono essere sacrificate per pagare l'unire all'arcano di Torrent of Stone.
-----


Toshiro Umezawa
{1}{B}{B}
Legendary Creature -- Human Samurai
2/2
Bushido 1
Ogniqualvolta una creatura che un avversario controlla viene messa in un cimitero dal gioco, puoi giocare una carta istantaneo bersaglio presente nel tuo cimitero. Se questa carta verrebbe rimessa nel cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.


* Devi comunque pagare il costo di lancio dell'istantaneo bersaglio nel tuo cimitero per giocarlo con l'abilità di Toshiro Umezawa.


* Creature distrutte da un incantesimo possono causare un'innesco dell'abilità di Toshiro Umezawa che permette allo stesso istantaneo di venire giocato nuovamente. Per esempio giocare terrore su una creatura avversaria innesca l'abilità di Toshiro Umezawa e quindi il terrore viene messo nel cimitero. Puoi mettere l'abilità di Toshiro Umezawa in pila bersagliando il terrore e rigiocarlo quando l'abilità si risolve.
-----


Umezawa's Jitte
{2}
Legendary Artifact -- Equipment
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento, metti due segnalini carica su Umezawa's Jitte.
Rimuovi un segnalino carica da Umezawa's Jitte: Scegli una -- La creatura equipaggiata prende +2/+2 fino alla fine del turno; o la creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno; o tu guadagni 2 punti vita.
Equipaggiare {2}


* L'abilità attivata di Umezawa's Jitte genera una scelta modale. La scelta viene fatta nel momento dell'annuncio dell'abilità.


* Se "la cretura bersaglio guadagna -1/-1 fino alla fine del turno" viene scelto, la creatura bersaglio deve essere annunciata.


* L'abilità può essere usata in un qualsiasi momento in cui il controllore di Umezawa's Jitte ha la priorità -- solo la scelta "creatura bersaglio" ha una richiesta addizionale. Scegliere la creatura equipaggiata guadagan +2/+2 fino alla fine del turno non fa nulla se Umezawa's Jitte non è equipaggiato quando l'abilità si risolve.


* Se Umezawa's Jitte viene mosso dopo che il "+2/+2" è stato annunciato ma prima che si risolva, il bonus viene dato alla creatura che è equipaggiata quando l'abilità si risolve.


* Se Umezawa's Jitte lascia il gioco dopo che viene annunciato il "+2/+2" il bonus viene dato alla creatura più recentemente equipaggiata quando l'abilità si risolve.
-----


Ward of Piety
{1}{W}
Enchant Creature
{1}{W}: Il prossimo 1 danno inflitto alla creatura incantata viene invece inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio.


* Il danno rediretto conserva le sue informazioni. Per esempio se un tuo avversario ti attacca con uno slit firewalker (che dice, in parte, "ogniqualvolta Slith Firewalker infligge danni da combattimento a un giocatore metti un segnalino +1/+1 su di esso.") e tu blocchi con una creatura incantata dal Ward of Piety. Se attivi il Ward of Piety, bersagliando il tuo avversario, l'abilità dello slith si innesca durante il combat damage step e lui guadagna il segnalino +1/+1. E' comunque danno da combattimento.
-----


Yomiji, Who Bars the Way
{5}{W}{W}
Legendary Creature -- Spirit
4/4
Ogniqualvolta un permanente leggendario oltre a Yomiji, Who Bars the Way viene messo in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano quella carta.


* L'abilità di Yomiji, Who Bars the Way si innesca per qualsiasi permanente leggendario che finisce nel cimitero, non solo per le creature.


* L'abilità di Yomiji, Who Bars the Way si innesca anche se Yomiji, Who Bars the Way finisce nel cimitero nello stesso momento in cui finiscono altri permanenti leggendari.
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