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NOObstax
Inviato da Yosei666 Luned, 21 Gennaio 2008 - 10:10
Illustrazione e commento del mazzo Noobstax (formato esteso) di Riki Hayashi NOObstax

Main Deck

Terre:
4 Boscaglia
5 foresta
1 Fronde dell'Orizzonte
2 pianura
4 Santuario di Selesnya
4 Giardino del Tempio
1 Villaggio Arboricolo

Creature:
4 Censore Mentale Aviano
4 Uccelli del Paradiso
3 Angelo Eminente
3 Gaddock Teeg
4 Cavalcaluce
4 Elfi di Llanowar
2 Gerarca Lossodonte

Spells:
4 Labirinto di Radici
3 Campo di Soppressione
4 Spina di Ametista
3 Trinisfera

Sideboard
4 Calice del Nulla
1 Gaddock Teeg
3 Prigione Spettrale
3 Stretta di Krosa
Cripta di Tormod


Traduzione più o meno letterale dell'articolo in inglese:
NOObstax (stasi di poco conto "novellina") è originariamente un mazzo verde-bianco aggro-distruzione. Riki Hayashi dice di aver esitato a chiamarlo aggro-control perchèin realtà non controlla l’avversario tediandolo con carte di stallo, ma finisce l’avversario schierando le più disparate e “disperate” creaturine al mondo, abbattendolo velocemente. “La lista di cui sopra contiene la maggior parte delle carte più rilevanti di main, ma l'attuale configurazione del main deck è
modificabile a seconda del MU che ci aspettiamo (alcuni sono riportati sotto). Per esempio Icoride e Doran, la Torre d'Assedio sono due "ciccioni" potenti per le prime fasi, e quindi preferirei avere una prigione spettrale di main piuttosto che una Spina di Ametista o un Cavalcaluce e a maggior ragione qualche Windborne Muse (poi vedremo il perchè) al posto dei Calice del nulla che sono sempre più difficili da usare e cmq non sono poi tanto sinergici con Gaddock Teeg.
Una delle forze trainanti del NOObstax, la sua ragion d'essere, è di tagliar fuori completamente le carte recupero di Oneslaught. Hai il Censore Mentale Aviano, Campo di Repressione e il Labirinto di Radici per infastidire le terre fetch. Il Labirinto di radici è effettivamente come un doppio Time Walk contro una terra recupero (la terra fetch entra tappata e poi anche quella base che si è presa entrerà tappata). Campo di repressione similmente annullerà una fetch fino al terzo turno, e a seconda dell'avversario potrebbe provocare seri problemi di mana se non trova subito delle fonti di mana alternative.
Il Censore Mentale può infastidire molto queste terre; ma sinceramente questo dipende dalla quantità di colori che stà usando il tuo avversario e dalla tua fortuna.
Tarmogoyf nei primi turni con le fetch è un bel problema; ma siccome le terre non possono sacrificarsi tanto facilmente, beh, allora vedermo come il Goyf non sia poi così impressionante. (imho è uno dei pochi che riesce a spaccare nei primi turni, mentre noi abbiamo principalmente creature da mana e poco altro).

Matchups:

Doran Rock:
Purtroppo partiamo con l’unico matchup sfavorevole (trovate la discussione di questo deck a questo link)
Ci proteggiamo bene da Ordine Profano con Gaddock, Doran stesso purtroppo sfugge a tutti i nostri pali e ce lo mette nel #*@! Trasformando inoltre il Censore e Cavalcaluce in 1\1 (che a parte la finezza è quello che dice anche Riki Hayashy). Putrificare e Strangolare inoltre liberano la via dal nostro Angelo Eminente e in generale le nostre creature d’attacco\difesa (putrificare è perfino utile contro i nostri pali-artefatto) per poi sferrare un potente attacco con Tarmogoyf avendo noi solo creaturine di mana.
Ma sfavorevole non vuol dire ingiocabile, infatti Doran ha un’evidente problema, (hehe) la scarsa giocabilità da mana (rallentiamo Windswept Heath col Labirinto di Radici in particolare). Trinisfera risulta molto utile contro: Confidente Oscuro Rubapensieri e Tarmogoyf.
Ma in realtà così possiamo solo rallentarlo un po, senza un Angelo Eminente possiamo fare ben poco.
Mettiamo qualche Prigione Spettrale (che Riki ha preferito alla ben più fragile Windborn Muse)altri giocatori suggeriscono 2 Ire di Dio in side per devastare le creature come Doran e Goyf, stravolgendo però le carte del mazzo (pessima idea: mouiono anche Elfi di L, Uccelli del Paradiso, e gli altri che ci servono in campo subito se nn si cambia tattica; ma cambiare un mazzo solo per un cattivo matchup è una scemata dato che ogni mazzo avrà sempre un punto debole) mentre altri ancora suggeriscono Da Spade a Spighe!, che però non è legale in esteso.(Vi lascio una bella discussione sui metodi anti Doran Rock).

Ichorid:
Due carte morte sono Labirinto di Radici e Campo di Soppressione (sostituire) per mettere qualche Cripta di Tormod (devastante contro questo mazzo) o meglio ancora la Leyline nera. A vincere la partita vi aiuta la Prigione spettrale e la Windborn Muse che impediscono gli attacchi rapidi tipici di questo mazzo. Da notare inoltre che il mazzo gira usualmente con nn più di 3 terre, importante quindi il contributo dato da Trinisfera e le altre (Cavalcaluce e Spina).

Affinity:
Mu molto favorevole anche se non giocasse fetch. Labirinto di Radici gli tappa tutti gli artefatti quando entrano, la Stella Cromatica viene rallentata grandemente, anche grazie al Campo di Soppressione che blocca molte altre carte come la Placca Cefalica. Contro le carte con affinità abbiamo la Trinisfera (costo di partenza 3). Infine Stretta di Krosa fa la sua bella figura (battibaleno in particolare ci assicura la distruzione di carte particolarmente forti, come Arcbound Ravager).

Counter TopGoyf (CTG):
Questo mazzo, piuttosto simile al vecchio Aggro Loam, è abbastanza sensible ai nostri bei disturba terre, possedendo tre colori infatti lo disturbiamo notevolmente nel suo tentativo di cercare e mettere una terra per tipo almeno con Labirinto di Radici, Campo di Soppressione e Censore Mentale Aviano; tre carte che contrastano notevolmente anche Trinket Mage e la più importante: Sensei's Divining Top. Infine Campi di Soppressione zittisce Counterbalance altrimenti piuttosto fastidiosa, avendo i mazzi costi simili.


Brevi considerazioni personali:

Perché giocarlo:
1. Costa un decimo degli altri mazzi del formato ed è altrettanto competitivo.
2. Noobstax non è il miglior mazzo del formato (ma nemmeno il peggiore) e questo aiuta nei tornei, perché difficilmente l’avversario sarà preparato a quello che sta per succedergli ;)

Alcuni punti deboli:
1. Il mazzo non manipola, non pesca, non controlla le pescate (si sente la mancanza del blu)
2. Se l’avversario riesce ad uscire dai tuoi pali il mazzo collassa (“solo il gioco di un bambino, svela l’inganno di un re” i mazzi senza particolari abilità o terre o combo finiscono per essere anche i più efficaci contro questo mazzo).
3. Con Campi di Soppressione attivo per smorfare l’angelo dobbiamo pagare 6, così come per usare l’abilità del Loxodon bisogna pagare 4.
4. Trisfera è un bel palo, ma siamo pieni di magie a cc1 e 2!!
5. Il Calice lo toglierei seduta stante, ritengo che in esteso non abbia più molto senso.
6. Non abbiamo molte creature di difesa e nessun removal (difficile contrastare i bestioni con la Prigione Spettrale, solo Gaddock ci salva).

Servirebbe qualcosa che genera vantaggio carte, ma con l’esclusione della cappa (inutilizzabile con il labirinto in gioco) non saprei che aggiungere. Cosa ne dite di Worship contro gli Aggro??? E del Samurai della Pallida Barriera invece della Cripta???
Il mazzo se la gioca tranquillamente contro tutte gli archetipi giocati al momento, Mindcensor, Field e Maze sono forti contro fetchlends\moxes\eggs; Thorn e Tegg sono invece utili contro Control e Combo; Trinisfera contro gli Aggro, mentre rischia di subire molto dai mazzi che escono da questi schemi.
Cambierei poi il finisher (Angelo Eminente) anche se non ho ancora deciso con cosa. (aspetto suggerimenti).
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Re: NOObstax (Punti: 1)
da khal-shaliz 21 Gen 2008 - 13:10
(Info utente | Invia un nuovo messaggio)
Non gioco in esteso, ma se ci giocassi, questo sarebbe sicuramente il MIO mazzo, anche perhcé mi piacciono un sacco i mazzi fuori dalle righe.


Re: NOObstax (Punti: 1)
da LeoMistico 20 Feb 2008 - 16:18
(Info utente | Invia un nuovo messaggio) http://www.lacompagniadellaspada.it
Bel mazzo!

Ho un paio di commenti però da fare, sul Campo di Soppressione:
- Smorfare l'Angelo continua a costare 2WW perchè girarlo a faccia in sù non è un'abilità attivata, bensì un'azione speciale che non utilizza la pila.
- L'abilità del Controbilanciare è un'abilità innescata, e non attivata, perciò non costa 2 per essere giocata!


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