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SHADOWMOOR - ANALISI DEL BIANCO (EXT)
Inviato da Devil_Elf Mercoledì, 23 Aprile 2008 - 10:50
Dopo la "ingombrante" analisi del BIANCO T2, eccoci alle prese con il bianco da esteso.
A sbattersi per noi è Devil_Elf.
Leggete, divertitevi, ma soprattutto commentate. Vorrei non dovervi pregare ogni volta per questo :/ Come al solito vi ricordo che:

1. Quanto stiamo per scrivere è personale.
2. Ogni nostra affermazione sulle singole carte sarà probabilmente smentita dal tempo.
3. Se giudichiamo ottima una carta e voi la comprate in 10 o 20x per rivenderla in futuro, rimettetendoci dei soldi, noi non abbiamo colpe. Se invece avevamo ragione e vi abbiamo fatto guadagnare, potete inviarci un 20% dell’utile ;)
4. Scriviamo per divertirci e per farvi divertire
5. I commenti e le considerazioni valgono solo per il formato Extended (T1.X) salvo diversamente specificato.


Apothecary Initiate - w
Creature - Kithkin Cleric (Comune)
Whenever a player plays a white spell, you may pay . if you do, you gain 1 life.
1/1

Mi sa tanto di già visto... con quel mana si possono fare tante cose migliori...
*


Armored Ascension - 3w
Enchantment - Aura Uncommon
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 for each Plains you control and has flying.

Inutile dire che l'avrei preferita a cc3, ed è cmq un'Aura con tutti i difetti che ne conseguono... però la carta in sè è buona. Secondo me molti WW che verranno buildati prossimamente potrebbero abusarne, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
**


Ballynock Cohort - 2w
Creature - Kithkin Soldier Common
First strike
Ballynock Cohort gets +1/+1 as long as you control another white creature.
2/2

Un 3/3 First Strike a cc3 non è affatto male, ha il difetto di richiedere un'altra creatura bianca sotto il tuo controllo (difetto relativo, tanto fuori da un white weenie nn gliela vedo...), di morire isy da Incinerate e cmq a quel cc imho esistono carte migliori, quindi nn penso che vedrà molto spazio, considerato che non ha nemmeno protezione da un qualche colore... Ad ogni modo per essere una comune non è male.
**


Barrenton Medic - 4w
Creature - Kithkin Cleric Common
{T}: Prevent the next 1 damage that would be dealt to target creature or player this turn.
Put a -1/-1 counter on Barrenton Medic: Untap Barrenton Medic.
2/2

Ho sempre considerato inutili le carte bianche che prevengono niente a un costo sproporzionato, e questa non fa eccezione. Se devo giocare qualcosa a cc5 di certo non è questa.
*


Boon Reflection - 4w
Enchantment Rare
If you would gain life, you gain twice that much life instead.

E vabbè il life gain è la principale caratterisitca del bianco, dovevamo aspettarci qualcosa del genere... Peccato che come al solito costi troppo. Ottima abilità, chi lo nega, ma a cc5 non lo giocherà nessuno... A meno che a qualcuno non venga in mente di fare qualcosa con gli incantesimi, ma nn credo.
*


Goldenglow Moth - w
Creature - Insect Common
Flying
Whenever Goldenglow Moth blocks, you may gain 4 life.
0/1

Evvai con le stravaganze del life gain! Potrebbe anche sembrare in qualche modo carina, ma x essere sfruttata in maniera accettabile richiede prevenzione danni, troppo macchinoso... Però secondo me è la classica carta che qualcuno giocherà in un qualche strano deck. Chumpblocker da 4 vite.
*


Greater Auramancy - 1w
Enchantment Rare
Other enchantments you control have shroud.
Enchanted creatures you control have shroud.


Potrebbe essere davvero una buona carta, peccato che interagisca con gli incantesimi... Si vede proprio che mamma Wizards vuole che il bianco abusi degli incantesimi... La carta in sè è forte, resta da vedere se si riuscirà a montarci un deck attorno. Secondo me ci si potrebbe fare un pensierino.
**** di fiducia


Inquisitor's Snare - 1w
Instant Common
Prevent all damage target attacking or blocking creature would deal this turn. If that creature is black or red, destroy it.

Troppo, troppo situazionale, e poco risolutiva. La vedo al massimo come removal da side, nulla di più.
**


Kithkin Rabble - 3w
Creature - Kithkin Uncommon
Vigilance
Kithkin Rabble's power and toughness are each equal to the number of white permanents you control.
*/*

Questo ciclo di creature */* non mi piace per niente, dipendono troppo da cosa abbiamo in gioco... Personalmente non lo giocherei, vedremo se il tempo mi smentirà... (non credo)
*

Kithkin Shielddare - 1w
Creature - Kithkin Soldier (Comune)
w, {T}: Target blocking creature gets +2/+2 until end of turn.
1/1

Bah, non è niente di che... Sarà che preferisco il bianco come colore aggressivo, ma di certo questa carta non mi esalta... Inutile...
*


Last Breath - 1w
Instant (Comune)
Remove target creature with power 2 or less from the game. Its controller gains 4 life.

Qualcuno mi spiega perchè regalare 4 vite all'oppo per levargli una creatura probabilmente neanche troppo pericolosa? A cc2 poi... mi dispiace, ma c'è di meglio.
**


Mass Calcify - 5ww
Sorcery (Rara)
Destroy all nonwhite creatures.

Beh, la super rimozione di massa ci voleva, no? Tra l'altro questa lascia in gioco le nostre creature (dovrebbe)... Difetto? Oplà, costa troppo per essere giocata, ma tu guarda che novità...
*


Mine Excavation - 1w
Sorcery Common
Return target artifact or enchantment card in a graveyard to its owner's hand.
Conspire

Boh nn so che dire, in effetti questa carta non mi dice proprio niente... Se prendesse piede un qualche enchantement-deck potrebbe anche essere giocata, ma qui si parla di fantascienza...
**


Mistmeadow Skulk - 1w
Creature - Kithkin Rogue Uncommon
Protection from converted mana cost 3 or greater
Lifelink (Whenever this creature deals damage, you gain that much life.)
1/1

Non mi piace, è un drop a due orribile, e con tutta la concorrenza che c'è a cc2 nn credo sarà giocato... dopotutto non lo è ora che è cmq giocabile (Future Sight), perchè dovrebbe esserlo all'uscita di Shadowmoor?
*



Niveous Wisps - w
Instant Common
Target creature becomes white until end of turn. Tap that creature.
Draw a card.

Tappino monouso che fa da cantrip. Perchè giocarlo? C'è decisamente di meglio...
**


Order of Whiteclay - 1ww
Creature - Kithkin Cleric Rare
1{W}{W}, {Q}: Return target creature card with converted mana cost 3 or less from your graveyard to play. ({Q} is the untap symbol)
1/4

La carta in sè non è poi così male, e la sua abilità è decisamente buona e può portare quel vantaggio carte che ti porta alla vittoria. Resta da vedere come sarà utilizzata la meccanica (anche se non è il termine corretto) dello STAP. Voglio dire, lo stapparla implica l'averla prima tappata, e questo significa, a meno di carte specifiche che tappino come costo di attivazione di una loro abilità, avere attaccato.
Così su due piedi lo trovo un processo lento e macchinoso, ma chissà che qualcuno non ne tiri fuori qualcosa di buono.
**


Pale Wayfarer - 5ww
Craeture -Spirit Giant (NC)
2{W}{W}, {Q}: target creature gains protection from the color of it's controller's choice until end of turn.
4/4

Solito ciccione inutile... ci sono finisher di gran lunga migliori...
*


Prison Term - 1ww
Enchantment - Aura Uncommon
Enchant creature
Enchanted creature can't attack or block, and its activated abilities can't be played.
Whenever a creature comes into play under an opponent's control, you may attach Prison Term to that creature.

Ok questa è buona. E' un Arrestare che può essere spostato, il che lo rende migliore del suo predecessore. Non so se i WW sentiranno l necessità di giocarlo, ma è sicuramente una buona carta. Ha il solito difetto di essere un'Aura. Ma chissà che gli incantesimi non ci riservino sorprese inaspettate...
***


Resplendent Mentor - 4w
Creature - Kithkin Cleric (NC)
White creatures you control have " : You gain 1 life."
2/2

Ma perchè quando si parla di chierici più è alto il loro cc più è scarsa la loro abilità? Io non l'ho mai capito... Notare che se ho in gioco uno sciame di creature allora attacco, e se ne ho una 1 punto vita raramente fa la differenza...
*


Rune-Cervin Rider - 3w
Creature - Elf Knight Common
Flying
{g/w}{g/w}: Rune-Cervin Rider gets +1/+1 until end of turn.
2/2

Scende semplicemente con troppo, altrimenti nn sarebbe stato poi così male.
*/**


Runed Halo - ww
Enchantment Rare
As Runed Halo comes into play, name a card.
You have protection from the named card. (You can't be targeted by it, and all damage that would be dealt to you by it is prevented)

Un'altra brutta copia del Meddling Mage che il bianco ci offre. Solo che questa è giocabile. Certo, non è nemmeno paragonabile al maghetto (ha pure un'abilità diversa), ma è sicuramente una buona carta. Prevedo che sarà in qualche modo giocata. A mio avviso una delle carte più interessanti del set.
****


Safehold Sentry - 1w
Creature - Elf Warrior Common
2{W}, {Q}: Safehold Sentry gets +0/+2 until end of turn.
2/2

Già di per sè l'untap non mi piace, se poi anche la carta non è un granchè....
*


Spirit Procession - {2/w}{2/w}{2/w}
Sorcery Uncommon
Put three 1/1 white Spirit creature tokens with flying into play.

Bella bella, un'ottima carta x un WW. 3 pedine con volare fanno sempre comodo, specie a un cc così ridotto. Potrebbe trovare spazi interessanti.
***


Twilight Shepherd - 3www
Creature - Angel Rare
Flying, vigilance, persist
When Twilight Shepherd comes into play, return to your hand all cards in your graveyard put there from play this turn.
5/5

Ci sono finisher migliori, e ma la sua abilità E' abbastanza interessante. Non vedo perchè la si dovrebbe preferire ad Akroma, x chiunque lo giochi, ma il fatto di essere molto utile vs wrath effect la renderà appetibile per farci un pensierino. Vedremo...
***


Windbrisk Raptor - 5ww
Creature - Bird Rare
Flying
Attacking creatures you control have lifelink.
It awakened to gloom-fouled skies and responded with a righteous rage that shook the heavens.
5/7

Buona abilità, ma ha semplicemente un cc troppo alto. Quando giochiamo qualcosa del genere vogliamo chiudere il più presto possibile, questo ha una filosofia abbastanza diversa...
**


Woeleecher - 5w
Creature - Elemental (Comune)
{W}, {T}: Remove a -1/-1 counter from target creature. If you do, you gain 2 life.
3/5

Non la commento neanche, in Esteso probabilmente nn vedrà mai gioco.
*


CONCLUSIONI: se non altro questa volta il bianco non è stato il colore più snobbato, anche se non abbiamo molto di cui rallegrarci... Le carte migliori sembrano essere incantesimi/aure, e qui ho già detto tutto... Ho il forte presentimento che la wizards voglia forzare i giocatori del bianco a spostarsi in un'ottica di incantesimi... L'idea di dare un'identità vera e propria al bianco non è male, ma bisogna anche stampare carte forti...
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SHADOWMOOR - ANALISI DEL BIANCO (EXT) | Login/crea un profilo | 3 Commenti
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Re: SHADOWMOOR - ANALISI DEL BIANCO (EXT) (Punti: 1)
da khal-shaliz 23 Apr 2008 - 10:57
(Info utente | Invia un nuovo messaggio)
Bella analisi, anche se l'avrei preferita più specifica per l'esteso :)
Al contrario di te però credo che il bianco (puro) sia stato proprio maltrattato. 2 o 3 carte decenti su 27 sono troppo poche... Diverso invece il il discorso dell ibride bianco/X, ma lo vedremo nella tua prossima analisi :)
Grazie ancora


Re: SHADOWMOOR - ANALISI DEL BIANCO (EXT) (Punti: 1)
da WildFox 23 Apr 2008 - 15:03
(Info utente | Invia un nuovo messaggio)
è vero, non è un gran bel set per il monobianco.
Comunque complimenti per l'analisi e per il tempo speso.


Re: SHADOWMOOR - ANALISI DEL BIANCO (EXT) (Punti: 1)
da paper 27 Apr 2008 - 21:50
(Info utente | Invia un nuovo messaggio)
Davvero ottimo lavoro devil!


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