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| Guida alle finali top8 CC |
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| Inviato da pol Marted, 06 Maggio 2008 - 08:27 |
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Salve a tutti, anzitutto vedrò di presentarmi dato che molti di voi ancora non mi conoscono:
Mi chiamo Paul, sono di Monza e, come molti di voi credo, la mia anima è stata rubata da queste maledette figu :)
Buona lettura a tutti :)
Andrò ora ad analizzare al meglio delle mie possibilità l'ambiente del t2 attuale in modo da chiarire le idee a chi di voi dovesse disputare una finale CC
Bene, iniziamo dalle basi.
Cos'è una finale CC?
Si tratta della finale tra i top8 giocatori di un cittadino (ovvero i primi otto per punti) per determinare quale di questi riceverà, a seconda dell'affluenza, un invito ai nazionali, piuttosto che dei bye (partite vinte d'ufficio) per i rispettivi regionali.
Queste finali si svolgono in formato T2, e sappiamo tutti che ultimamente, soprattutto per colpa dell'arrivo di shadowmoor, si tratta di un formato molto vario e confusionale.
Ora, per disputare una finale possiamo semplicemente adoperare gli stessi mazzi della stagione T2 senza shadowmoor, però sarebbe veramente riduttivo, non trovate? ;-)
Il punto è che molto probabilmente vi ritrovereste ad affrontare i mazzi dominanti della scena T2 gia prima di shadowmoor, quindi temo sia d'obbligo dare una rassegna concisa a questi archetipi dominanti.
-UB faeries.
Certamente IL mazzo da battere finora.
Si tratta di un mazzo del tipo aggro-control, che ha quindi come scopo il controllo del board soprattutto nel breve termine (ovvero i primi 5 turni) piazzando in campo minacce volanti (appunte gli spiritelli) proteggendole poi con assurde sinergie, come scion of oona e spellstutter sprite.
Questo mazzo è diventato competitivo grazie ad una carta in particolare: bitterblossom. Si tratta infatti di un incantesimo che ci permette, per il modico costo di 1 punto vita a turno, di mettere in gioco uno spiritello volante ad ogni nostro mantenimento.
"E che sarà mai un 1/1 volante?" direte voi...Rispondo immediatamente: uno stronzino volante rappresenta parte dello sciame che sta per piombarvi in testa!
Ogni turno gli spiritelli si moltiplicheranno a gratis, lasciando il mana stappato all'avversario permettendogli di neutralizzare ogni vostra minaccia o risposta a tale sciame.
Eccovi una sample-list di questo temibile mazzo:
4 Mistbind Clique
3 Pestermite
4 Scion of Oona
3 Sower of Temptation
4 Spellstutter Sprite
3 Cryptic Command
3 Namless Inversion
4 Rune Snag
4 Ancestral Vision
4 Bitterblossom
4 Faerie Conclave
3 Island
3 Mutavault
4 River of Tears
4 Secluded Glen
2 Swamp
4 Underground River
Sideboard:
1 Sower of Temptation
3 Faerie Trickery
4 Flashfreeze
3 Peppersmoke
4 Deathmark
Strategia da adottare per battere questo mazzo:
Ovviamente, essendo dotato di moltissime creature giocabili alla velocità di un istantaneo grazie all'abilità Flash, le uniche contromisure efficaci sono appunto istantanei o creature con la medesima abilità, ovvero Flash.
Chi meglio di quel simpatico Cloudtresher quindi?
Sempre nello stesso colore (ovvero verde) abbiamo Squall Line che spesso significa "via libera" ad un nostro attacco di massa.
Negli altri colori abbiamo Sudden Spoling e Festercreep (nero), Teferi (nel blu, perchè no), Sulfurous Blast e Pyroclasm (rosso) e per il bianco tristemente dobbiamo accontentarci di Crovax e Porphyry Nodes (non proprio geniali, ma questo passa in convento!).
Il trucco sta nel lasciarli svilupparsi buttando giu qualcosina ogni tanto: il giocatore mediocre tenderà a counterare tutto ciò che vede, ma non conterei al 100% su questo fattore dato che si tratta di un mazzo skill-intensive.
Quando si arriva ad avere abbastanza mana si lancia l'abbocco (sempre che non sia gia passato qualcosa di abbastanza forte) e si passa il turno. Quasi sempre il nostro avversario calerà qualcosa sul nostro end of turn, al che noi facciamo piazza pulita con le rimozioni istantanee (mi riferisco soprattutto al verde).
Il tutto sta comunque nell'aspettare che facciamo loro le prime mosse "importanti", per poi rispondere con qualche effetto game-breaking.
Matchup negativi: MonoRed, Manaramp (se settato a dovere e giocato bene).
Matchup positivi: Reveillark, Merrow, Controlli lenti, Rogue e altri aggro troppo ignoranti.
-UW Reveillark.
Altra forza dominante dell’attuale T2 è questo strano mazzo control-combo.
Per chi non conoscesse la combo, vi riporti agli appositi topic, ma sappiate comunque che questo mazzo raramente chiuderà scombando in maniera vera e propria.
C’è invece la possibilità di assistere ad uno stradominio sotto forma di vantaggio carte causato da mulldrifter, riftwing cloudskate e compagnia bella, che una volta finiti nel cimitero vengono “rianimati” dalla sveglialata.
Per condire il tutto troviamo i soliti elementi di controllo presenti nei colori bianco e blu, ovvero ire di dio, counter e pescanti.
Ecco qui una delle migliori liste possibili:
3 Aven Riftwatcher
2 Body Double
1 Mirror Entity
4 Mulldrifter
4 Reveillark
3 Riftwing Cloudskate
2 Sower of Temptation
2 Venser, Shaper Savant
2 Careful Consideration
2 Momentary Blink
4 Rune Snag
3 Wrath of God
1 Coldsteel Heart
3 Mind Stone
3 Adarkar Wastes
1 Calciform Pools
8 Island
4 Nimbus Maze
7 Snow-Covered Plains
1 Urza's Factory
Sideboard:
1 Aven Riftwatcher
2 Crovax, Ascendant Hero
1 Sower of Temptation
3 Teferi, Mage of Zhalfir
3 Wispmare
2 Trickbind
2 Feudkiller's Verdict
2 Teferi's Moat
Strategia da adottare per battere questo mazzo:
Abbiamo di fronte un controllo che tende a vincere la partita a game avanzato creando un vantaggio carte disumano.
Ci sono quindi due strategie possibili da attuare, ovvero la velocità oppure ciò che molti chiamano “disruption”, ovvero il devastare i piani avversari con counter/scartini/similia.
Se mettiamo assieme queste due strategie, salta fuori il mazzo fate, che è veramente il nemico naturale di questo deck.
Tutte le spell importanti costano dal 5 in su, quindi un mazzo dotato di bestie e counter è chiaramente avvantaggiato.
La stessa cosa vale per un eventuale BG rock, con accelerazioni e molti scartini (e magari un paio di spaccalande).
Una carta che devasta particolarmente questo archetipo è il void: se tirato da 5 tende a spazzare sia board che mano all’avversario, mandandolo spesso al topdeck.
Altro modo di opporsi è quello di impedire il vantaggio carte attaccando il cimitero, quindi estirpate, cripta di tormod, faerie macabre e chi piu ne ha piu ne metta (sconsiglio la weel of sun and moon dato che si tratta di un incantesimo ed è facilmente rimbalzabile).
Matchup negativi: Faeries, BG con molti scartini.
Matchup positivi: tutti gli aggro a base creature, tendenzialmente ManaRamp, MonoRed.
-MonoRed Burn.
Mazzo ignorante per antonomasia.
Sul filone del burn di esteso, il deck è stato esportato anche al T2, con qualche buon risultato peraltro.
Laddove in esteso Burn non vince mai contro fate, in T2 la musica cambia. Non avendo piu la possibilità di disporre della jitte di umezawa, gli spiritelli si trovano parecchio in difficoltà se l’avversario comincia a sparare ogni suo botto in faccia.
Ed è esattamente questa la tattica adottata da tale mazzo: sparare tutto in faccia.
Solitamente questo genere di archetipo tende a giocare i sulfurous blast maindeck appunto contro le fate, ma tendenzialmente non ce n’è bisogno…
Ecco quindi una lista leggermente diversa, ma sempre efficace:
4 Keldon Marauders
4 Martyr of Ashes
4 Mogg Fanatic
4 Incinerate
4 Shard Volley
4 Shock
4 Sulfurous Blast
4 Grapeshot
4 Rift Bolt
3 Ghitu Encampment
2 Horizon Canopy
15 Mountain
4 Mutavault
Sideboard:
3 Sudden Impact
2 Wild Ricochet
3 Cryoclasm
2 Threaten
3 Manabarbs
2 Tormod's Crypt
Strategia da adottare per battere questo mazzo:
Qui è tutta questione di tempo.
In 4-5 turni potremmo essere cadaveri, quindi è essenziale trovare un modo di guadagnare punti vita, oppure annullare le minacce (in questo caso i counter, ma sono poco efficaci per ovvi motivi).
Altrimenti si può sempre tentare di essere più veloci andando giu con ad esempio un bel doran di secondo turno. A rigor di logica si potrebbe vincerne una di partita cosi, la seconda diventa piu complesso quando il rosso ignorante capisce cos’ha di fronte (ammazza piccione, ndr).
Nel caso specifico, si consigliano comandi verdi in abbondanza, kitchen finks ma preferibilmente aven riftwatcher (se si ha accesso al bianco). Anche dragon’s claw può essere devastante, anche se si rischia di dare un target allo spacca artefatto nuovo che fa 3 pigne.
Matchup negativi: UW reveillark, altri mazzi che guadagnano vite maindeck
Matchup positivi: Faeries, Controlli privi di lifegain (molti ManaRamp), Aggro non troppo veloci.
-Doran Rock.
Arriviamo al mazzo campione del mondo!
Ultimamente si era un pochino perso, per via del matchup negativo contro reveillark e di palesi problemi contro fate, ma le recenti versioni (ricordiamo che il mazzo gioca le migliori carte di verde bianco e nero) si sono adattate un pochino, facilitando le cose.
E’ palese che una delle partenze a strappo del mazzo sia giocare doran di secondo turno grazie all’accelerazione di primo, ma anche non iniziando cosi forte si hanno sempre molte possibilità.
Le accelerazioni ci lasciano un po’ in balia delle rimozioni di massa, ma è un rischio che scegliamo di correre per avere come controparte certe chiusure veramente lampo.
Fortunatamente alcuni scartanti mirati ci permettono di guadagnare turni di botte in più, togliendo appunto le eventuali rimozioni globali o magari i pescanti.
Se si vuole arrivare sereni alla finale top8, si DEVE avere comunque una possibilità di cavarsela contro un doran giocato di secondo turno.
Di primo acchito certe scelte possono sembrare strane, come la scarsa sinergia tra birds o bitterblossom e cloudtresher, ma certe volte si è costretti a fare queste cose per battere l’odiato mazzo fate.
E pensare che a volte non basta neppure…
Ora la lista:
4 Birds of Paradise
3 Chameleon Colossus
3 Cloudthresher
4 Doran, the Siege Tower
1 Mirror Entity
4 Tarmogoyf
2 Treefolk Harbinger
4 Nameless Inversion
2 Primal Command
2 Profane Command
4 Thoughtseize
4 Bitterblossom
1 Brushland
1 Caves of Koilos
2 Forest
2 Gilt-Leaf Palace
3 Horizon Canopy
4 Llanowar Wastes
3 Murmuring Bosk
3 Swamp
4 Treetop Village
Sideboard:
4 Riftsweeper
3 Damnation
4 Mwonvuli Acid-Moss
1 Primal Command
3 Oblivion Ring
Strategia per battere questo mazzo:
Abbastanza tristemente, contro i mazzi in stile rock -ovvero dotati di scartanti, bestie feroci, accelerazioni e spell cattive come i comandi neri e verdi- c’è ben poco da fare.
Chiaramente impedire di accelerare uccidendo birds non è una brutta cosa, come anche non è male wrattare avendo prima schivato uno scartino (cosa nella quale reveillark eccelle).
Il punto è che se il mazzo imbrocca la curva giusta, è veramente dura fermarlo.
Rompendo anche solo un tassello di questa curva perfetta invece, si riesce a mandare in fumo praticamente il grosso del mazzo, costringendolo a rallentare notevolmente per riprendersi il vantaggio.
Altrimenti un modo per mettere sotto questo mattone è essere più veloci e sciamare parecchio, e qui siamo nel territorio dei tritoni.
Matchup negativi: di sicuro solo UW reveillark, gli altri vanno a seconda della build.
Matchup positivi: in teoria quasi tutti, è un po’ un archetipo balordo.
-Merfolk.
Veniamo quindi al fratellino del mazzo dominante.
I tritoni sono per molti affascinanti, ma tristemente non hanno mai visto la luce se non in casual play.
In questa stagione si poteva ipotizzare qualcosa, ma i cugini svolazzanti erano semplicemente più forti. Ma la vendetta è finalmente giunta!
Infatti gli uomini pesce hanno trovato giovamento dallo strapotere delle fate, in quanto non sono soggetti allo stesso odio.
Un cloudtresher causa molti meno danni ad un pesce piuttosto che ad una zanzara no?
Bhe, tornando al mazzo c’è ben poco da dire che non sia gia stato detto per le fate: si tratta di un mazzo aggro-control, che spara giù qualche bestiola che preferibilmente gonfia le altre (lord) e poi si tende a controllare i movimenti dell’avversario mentre il nostro piccolo esercito causa a poco a poco grandi danni.
Sicuramente la presenza dello stonybrook banneret più il merrow reejerey facilitano il controllo (è un modo di rimanere mana open insomma), quindi senza altri indugi ecco la solita lista:
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Sower of Temptation
4 Stonybrook Banneret
4 Cryptic Command
2 Remove Soul
3 Sage's Dousing
4 Ancestral Vision
4 Ponder
4 Adarkar Wastes
4 Mutavault
11 Snow-Covered Island
4 Wanderwine Hub
Sideboard:
2 Reveillark
2 Wispmare
4 Flashfreeze
3 Teferi's Moat
4 Dragon's Claw
Strategia per battere questo mazzo:
Purtroppo contro questo archetipo, contrariamente a quanto è vero per le fate, non basta piazzare una zanzariera con le gambe per portare a casa la vittoria.
Tuttavia rimozioni come Pyroclasm, Damnation/Wrath e altre piu mirate come nameless inversion e terror sono sempre utili.
Il tutto sta nell’ammazzare il banneret quanto prima possibile, magari a scapito di qualche sana botta in faccia.
Un problema sta nel fatto che gli scartini sono quasi totalmente inutili dato che il mazzo pesca davvero tantissimo, quindi preferiamo optare per la strada delle rimozioni o delle bestie piu grosse.
Molte liste giocano anche l’aquitect’s will, in modo da far passare tutti i tritoni grazie al signore di atlantide, quindi se abbiamo accesso al blu possiamo sempre giocare l’assassino merrow, quello che accoppa le bestie con islandwalk (sembra stupido ma non è fantascienza)!
Matchup negativi: UB Faeries, MonoRed, Manaramp con odio maindeck.
Mathup positivi: praticamente tutto il resto, salvo forse qualche versione di Doran.
-ManaRamp.
Questo mazzo nasce dal blocco time spiral, nel quale si aveva accesso a parecchi velocizzanti in un formato relativamente lento (esclusion fatta per white weenie) per tirare giu bombe come il bogardan in maniera molto prematura.
L’archetipo si è evoluto con l’avvento di lorwyn, ma il funzionamento è invariato: accumulare tanto mana nei primi turni per poter poi combinare tantissime cose brutte nell’arco di pochi turni.
In genere si accelera sfruttando l’ottimo “a Nord” che permette di mettere in gioco anche le terre doppie di coldsnap, le scrying sheets o ancora meglio la bocca di ronom: insomma serve anche da rimozione tante volte!
Come accennato prima si adoperano le bestie molto mana intensive, come ad esempio il cloudtresher (sempre contro fate) o i siege gang commander (con tutto il mana del quale si dispone si possono veramente ottenere effetti “mitraglia”).
La forza di questo mazzo sta nella consistenza, in quanto ci troviamo veramente di rado in situazioni nelle quali il mana rappresenta un problema.
Un limite invece può essere il fatto di pescare: il nostro unico peschino di fatti è hamronize, e un mazzo del genere necessita di molti pescanti (avendo praticamente metà mazzo come fonte di mana).
La consueta lista:
4 Cloudthresher
4 Siege-Gang Commander
4 Tarmogoyf
4 Wall of Roots
2 Garruk Wildspeaker
2 Incinerate
4 Skred
3 Sulfurous Blast
4 Harmonize
4 Into the North
2 Primal Command
4 Highland Weald
2 Mouth of Ronom
1 Mutavault
1 Scrying Sheets
6 Snow-Covered Forest
5 Snow-Covered Mountain
4 Treetop Village
Sideboard:
2 Akroma, Angel of Fury
2 Chameleon Colossus
1 Sulfurous Blast
3 Mwonvuli Acid-Moss
2 Primal Command
3 Eyes of the Wisent
2 Dragon's Claw
Strategia per battere questo mazzo:
Le spell importanti in fin dei conti sono poche, se si riesce ad annullarle si porta a casa metà dell’incontro. Percui mazzi dotati di counterspell sono di certo avvantaggiati.
Un altro lato scoperto del mazzo sono gli scartanti: se prima abbiamo detto che gli harmonize sono vitali, è inversamente vero che gli scartanti sono veramente dannosi, quindi in pole position troviamo il blu e il nero.
Abbastanza curiosamente, sono ambe due cose che fanno bene le fatine, ma la presenza maindeck di cloudtresher, spari ma anche sulfurous blast rendono la contesa davvero accesa.
Matchup negativi: UW Reveillark (a lugno andare potrebbe scombare…), probabilmente UB Faeries, ma dipende dalla build e dalla bravura dei giocatori, MonoRed
Matchup positivi: tutti gli aggro a base creature (elfi, merrow, rogues e compagnia bella).
Uhm, credo di essermi dilungato un po’ troppo…
Resterebbero Dragonstorm e magari qualche versione di Elfi, Rogue e Kithkin, ma come avrete ormai capito girano troppi mazzi capaci di batterli.
Dopo questa occhiata più lunga del previsto, notiamo anzitutto che reveillark è un po’ la bestia nera di tutti, ma perde sempre da fate.
Ma queste sono tutte cose che probabilmente sapete gia, quindi senza ulteriori indugi, vi presento una lista che ho sviluppato, e che probabilmente porterò alla finale del mio cittadino.
-RG beats.
Si è vero, ho detto finora che i mazzi aggro basati sulle creature non hanno vita facile, ma questo vi garantisco che è leggermente diverso.
Con l’aggiunta di alcune carte di shadowmoor, riesce ad essere veloce al punto giusto da devastare in pochi turni questi controllori, tendenzialmente abituati a far fronte a minacce un pelo più lente.
Boggart Ram-Gang garantisce riprese energiche post-wrath, Gargadonte invece fornisce protezione da eventuali tendrils o comandi con singolo target (facendo saltare il target a un rimbalzo – pesco del blu si blocca anche la pescata ad esempio) ma funge anch’esso da finisher post-wrath.
L’aggiunta di tattermunge maniac non fa altro che mettere piu pressione ai controlli, e questo non può essere altro che un bene.
Il mazzo è essenzialmente mono rosso, con un leggero splash verde per tarmogoyf e l’attivazione di treetop, quindi possiamo tranquillamente metterci oltre ai soliti spari anche il char nuovo, flame javelin.
Dopo questa breve introduzione, ecco la lista:
4 Tattermunge Maniac
3 Mogg Fanatic
3 Greater Gargadon
4 Keldon Marauders
3 Countryside Crusher
4 Boggart Ram-Gang
4 Tarmogoyf
2 Boartusk Liege
3 Flame Javelin
4 Incinerate
4 Tarfire
4 Fire-Lit Thicket
3 Reflecting Pool
3 Treetop Village
4 Karplusan Forest
1 Forest
6 Mountain
1 Pendelhaven
Sideboard:
3 Threaten
3 Dragon’s Claw
4 Cryoclasm
3 Squall Line
2 Seal Of Primordium
Ovviamente ci sto ancora lavorando su, però a grandi linee il mazzo dovrebbe funzionare cosi: fare bestie, bestie, sparare, fare bestie, sparare…
Avrete notato la mancanza di rift bolt, che in genere è sempre presente in mazzi del genere. Il tutto si spiega col fatto che, avendo messo il ram-gang, i miei tre danni a partita avanzata li faccio praticamente sempre, ma con la sopresa! Inoltre il suddetto gobelin da sfondamento rimane in campo, depotenzia i ciccioni (wither) ed è gonfiato dal liege.
Parlando di liege, metterne due potrà risultare inutile, ma quando si và in curva perfetta ti fanno veramente vincere la partita di quarto turno.
Detto questo, in questo momento li sto valutando…certamente contro i mazzi che hanno solamente rimozioni nella forma di namless inversion e incinerate è fortissimo (per i 4 di costituzione), ma spesso e volentieri lo tolgo per mettere altre carte da side (e anche questo è un utilizzo decente diciamo…:p )
Ho preferito i marauders al goblin war marschall in quanto il mazzo non gira propriamente attorno al gargadonte, bensì alla capacità di fare tanti schiaffi subito.
Da side abbiamo:
-3 Threaten, che sono veramente forti contro reveillark (la nostra bestia nera)
-3 Dragon’s Claw, anche se spesso ne volevo 4…servono per vincere sicuramente da MonoRed (io sono sfortunato, non si sa mai…)
-4 Cryoclasm, rappresentano una vera spina nel fianco per reveillark (eh si, lo odiamo davvero quel mazzaccio)
-3 Squall Line, chiaramente contro fate, ma volendo si può mettere anche contro reveillark (sconsigliato comunque…)
-2 Seal Of Primordium, preferibile alla Grip in quanto questa sia in curva (troppi drop a costo 3 sono un freno al mazzo…)
I Matchup:
-Reveillark
Come avrete capito, un matchup veramente odioso è quello contro reveillark: la prima, a meno di partire a strappo, la perdiamo almeno 3 volte su 5…
Per questo entrano da side i cryoclasm ed i threaten, facendo uscire i liege, il gigante sfasciamontagne e un ram-gang (per rimanere giusti con la curva del mana), e le cose dovrebbero cambiare. Anche maindeck comunque se si riuscisse a fare tattermunge di primo, seguito da marauders e poi qualche sparetto diciamo che all’80% la si porta a casa.
-UB Faeries
Poco da dire. Gia maindeck abbiamo delle bestie parecchio veloci e degli spari, che non sono mai graditi dalle bestiole volanti, se poi ci aggiungiamo un bel tris di squall line, diciamo che diventa veramente dura per le fate riuscire a starci dietro.
Ovviamente si può sempre perdere se non si curva perfettamente, però in linea di massima dovremmo avere le carte in regola per dargli parecchio filo da torcere.
-MonoRed
Anche qui, la teoria è dalla nostra parte: le bestie sono fonti di danno continue, gli spari no.
Ovviamente però sono sempre smentito dalle pescate sfortunate. Qui il countryside è il vero MVP, se scende aiutato da gargadonte vince la partita da solo, ma onde evitar boiate ho preferito mettere da side 3 dragon’s claw, che dovrebbero portare la vittoria semi-automatica…
-Doran Rock
Qui le cose si complicano, anche se tendenzialmente sparare sulle sue accelerazioni sembra piuttosto semplice…E anche in caso di doran di secondo turno, dovremmo riuscire ad andare i rush relativamente bene grazie i marauders, i goyf e il crusher (che spesso diventa piu grosso di doran).
Anche qui, potremmo sidare Threaten per fregare un eventuale colosso camaleontico o un altro goyf, ma obiettivamente siamo più solidi e facciamo meglio ciò che dovremmo fare…Attenzione solamente a possibili martelli lossodonti (per questo potremmo avere seal da side, se non vogliamo sempre stare a sparare alla bestia equipaggiata…)
-Merfolk
Questo non è semplice semplice…anche se dovrebbe bastare sparare su banneret e lord, i tritoni hanno sempre qualche trucchetto nella manica.
La nostra supremazia in quanto a creature veloci però ci permette di farli giocare sempre in difesa, non lasciandogli tempi di apparecchiare…e se dovessero farlo saremo pronti a punirli con la nostra rapidità.
Attenzione però al cursecatcher, veramente fastidioso in molte occasioni (dovremmo però essere capaci di buttarlo giù con le nostre bestie più grosse però).
-ManaRamp
Come archetipo sembrava un pelo meno in forma, e di fatti rappresenta una delle minacce maggiori se dovesse essere giocato…L’arrivo di firesprout e kitchen finks non ci è per nulla favorevole, per non contare che dispone gia di wall of roots, skred ed incinerate (che seccano praticamente ogni nostra bestia).
Per di più alcune versioni giocano anche comando verde, che non è mai piacevole…
Anche da side abbiamo poche possibilità, dobbiamo solo sperare nel countryside enorme, e in una loro partenza non formidabile (basterebbe un a nord anziché un wall of roots per renderci felici…).
Questo è quanto, spero di non avervi annoiato troppo con questo mattone clamoroso.
Per ulteriori informazioni e chiarimenti, contattatemi pure direttamente o semplicemente commentate
Paul.
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Re: Guida alle finali top8 CC
(Punti: 1)
da khal-shaliz 06 Mag 2008 - 08:30
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Mi complimento per l'articolo fatto molto bene :)
Per quanto mi riguarda sono in lieve disaccordo su alcune liste postate, ma credo sia normale. Per quanto riguarda il TUO mazzo, al posto dei Tarfire (so che pompano il goyf) non sarebbe meglio la salva di cocci, visto che interagisce anche con il Crusher?
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Re: Guida alle finali top8 CC
(Punti: 1)
da WildFox 06 Mag 2008 - 11:01
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Io mi complimento con te per l'articolo, molto ben fatto ed esauriente...
Solo il monored, come lo batti con un tritoni? cursecatcher e claw?
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Re: Guida alle finali top8 CC
(Punti: 1)
da pol 07 Mag 2008 - 01:24
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oggi ho testato a lungo.
ecco altre nuove considerazioni su RG:
i mannequin BGU sono veramente fastidiosi se partono con wall of roots seguiti dai crumiri...
quello diventa quindi il nostro peggior matchup.
inoltre i liege sono stati decisivi solo in 2-3 partite su una trentina, quindi pensavo di mettere qualcosa di piu incisivo (magari threaten maindeck, fatal frenzy o magari lo spalsh nero per terror)
inoltre contro il nuovo "combo", ovvero seismic swans, vinco tranquillamente 8 partite su 10.
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