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Miniguida sui draft
Inviato da il-goblin Gioved, 02 Ottobre 2008 - 14:00
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In questo periodo i draft vanno susseguendosi e mi sono sempre chiesto in base a cosa ogni giocatore va a decidere cosa prendere e se tutti hanno lo stesso modo di vedere le cose. Premesso che molto spesso mi sono trovato di fronte a domande come,quante carte si possono mettere nel deck? Quante terre gioco? Mi sono promesso di realizzare una miniguida su questo formato. In questo periodo i draft vanno susseguendosi e mi sono sempre chiesto in base a cosa ogni giocatore va a decidere cosa prendere e se tutti hanno lo stesso modo di vedere le cose. Premesso che molto spesso mi sono trovato di fronte a domande come,quante carte si possono mettere nel deck? Quante terre gioco? Mi sono promesso di realizzare una miniguida su questo formato.

Le regole di deckbuilding possono sembrare semplici: si apre una bustina, si prende una carta per formare il proprio mazzo, si fa girare la bustina al compagno accanto ricevendo da un altro compagno un’altra bustina, e si ripete l’operazione (scegliendo anche più di quattro volte la stessa carta, se capita).
Considerando che si hanno a disposizione 3 bustine, quindi 42 carte, di cui si andranno a giocare 23-24 su può capire come ogni pick sia molto importante.

Vediamo ora uno schema tipo di un mazzo che esce da un draft di alara, dove è difficile scegliere 1-2 colori, dovendo necessariamente o quasi andare a splashare fino a tutti gli altri.

16-17 Terre su 40 carte sono sempre un numero congruo di queste sarebbe bello possedere almento 3 lande triple o che vanno a cercarti la terra che ti manca;
3-4 Frammenti a seconda della quantità di mucche costose che si giocano, averli fa la differenza fra una vittoria e una sconfitta sistemando ulteriormente la mana base

12-13 Creature perché fondamentalmente DRAFT e sinonimo di AGGRO
7-8 Utility fra cui removal o spell sbroccate che tappano le creature dell’oppo consentendoti di vincere.




Con il tempo e l’esperienza i giocatori sono arrivati a comporre delle regole generali dell’arte del Draft, sintetizzati dalla sigla BREAK. “BREAK” sta per Bombs, Removals, Evasion, Aggro, Krap, che starebbe a ricordare l’ordine in cui prendere le carte dalle bustine che girano. Pur essendo, al giorno d’oggi, considerata più un punto di partenza dal quale ci si può più o meno allontanare, la regola del BREAK dà un’idea approssimativa delle meccaniche di deckbuilding in draft. Scomponiamo detta regola:

B PER BOMBS: sono “bombe” quelle carte che hanno un impatto devastante sul gioco. Spesso questo significa “impatto sul campo”, ma non sempre (le carte “macina” per esempio sono spesso “bombe”, a causa delle ridotte dimensioni dei mazzi sommate alla lentezza del formato, e alla mancanza delle risposte tradizionali di Constructed). La differenza principale tra ciò che definiremmo “carta forte” a prescindere ed una “bomba”sono sostanzialmente che la carta “bomba” è forte a prescindere dal numero di copie che ne giochiamo (per esempio Rubapensieri è forte ma non è una "bomba"), e che spesso e volentieri il costo della “bomba” importa poco, o nulla rispetto alle nozioni valevoli in Constructed, dato che di solito avremo tranquillamente il tempo di lanciarla. Le “bombe” vanno prese a vista, e spesso dettano i colori base del mazzo. Sono spesso rare, ma non sempre: non–comuni e comuni nascondono “bombe” a loro volta; un esempio recente è Vagabondo Pensoso di Lorwyn, simile alla vecchia Concentrazione (+2 Vantaggio Carte per 2UU contro +2 Vantaggio Carte per 3UU) ma sotto certi aspetti superiore (è flessibile, e piazzando una 2/2 volante in campo chiede una minor spesa in Ritmo): una carta così si può tranquillamente vedere come “bomba” pur essendo una comune.

R PER REMOVALS: se non ci sono “bombe”, tanto vale dirigersi su removals per creature, rari quanto vitali nelle partite di Draft. Ancora una volta il costo importa relativamente, anche se la velocità del formato può condizionare le nostre scelte. In ogni caso, l’importanza delle creature in Draft è tale che poterne rimuovere una a qualsiasi prezzo è sempre meglio di niente. Sommando questo alla rarità di queste carte e alla ricerca frenetica di esse da parte dei giocatori, è difficile immaginare una situazione in cui potreste avere più removals di quanto non vorreste. Certe scuole di pensiero valutano come varianti di removal contromagie, scartini, balzini, come in effetti si è quasi sempre costretti a fare; poi altre carte diventano valevoli come rimozioni a seconda del formato (per esempio, se Ago Spinale fosse in un formato pieno di viandanti, sarebbe una rimozione).

E PER EVASION: se non ci sono “bombe” nè removals (e presto, prestissimo sarà così in qualsiasi Draft) si può iniziare a metter testa alla costruzione della propria armata. Le creature con forme di evasione (ovverosia la capacità di evitare o limitare il blocco di altre creature) hanno la precedenza sulle altre anche a discapito del prezzo: 3cc 2/2 volante ha la precedenza su 2cc 2/2… ed è persino discutibile cosa scegliere rispetto a 3cc 2/2 volante e 2cc 3/3! Le evasive finiscono spesso con l’essere determinanti. Il valore maggiore o minore delle varie forme di evasione (volare, imbloccabile, paura rapidità, travolgere, ombra, etc.) dovrete determinarlo voi in base alla vostra conoscenza della scelta di carte da cui draftate: in certe circostanze, persino avere protezione da un colore può contare come evasione, sebbene la classica e preferita evasione sia "volare". Artefatti e incantesimi che danno evasione alle creature possono in ultima analisi essere una buona scelta a loro volta.

A PER AGGRO: in realtà, dopo poco vi ritroverete senza “bombe”, rimozioni o creature evasive da includere. Non resterà che dirigersi verso le creature più aggressive che troverete, che alla fin della fiera costituiranno la maggioranza del mazzo una volta completato. Viene da chiedersi perché non privilegiare direttamente le creature aggressive prendendo invece, in prima istanza, le evasive. Una ragione è facilmente intuibile ed è già stata sottolineata: la frequenza di creature in Draft da cui segue la necessità di aggirare i blocchi. L’altra può essere più oscura: le creature aggressive veramente efficienti sono spesso non–comuni o rare, e si finisce per averne 1–2 copie massime nel mazzo, con uno scarso impatto sulla propria performance. Isamaru, Segugio di Konda è una carta forte, ma meno copie ne abbiamo, meno verosimile è giocarla di turno uno, meno rilevante diventa: un esempio abbastanza chiaro. Una buona curva è un evento raro e ben accetto, ma è rischioso inseguirla.

K PER KRAP: se non trovate altro, alla fine, inizia la fase “difensiva” del draft (in effetti, in certe scuole di pensiero l’ultima lettera della formula è D per Difensive, rendendo la sigla “BREAD”, ma la sostanza non cambia), in cui dovrete limitare i danni derivati dalla sfortuna riempiendo i buchi rimasti nel mazzo con “krap”, cioè mondezza, carte che in Constructed non sfiorereste con un dito. Valgano creature subottimali, potenzia–creature di scarso impatto, carte buone ma dissinergiche con il resto del mazzo o viceversa magie in sè situazionali che tappano lacune del mazzo, o semplicemente quel che vi capita. Il tutto si riduce ad una corsa ad accaparrarsi il male minore. Secondo una efficace scuola di pensiero, a questo punto una buona idea è anche prendere carte che NON andrebbero nel nostro mazzo, ma andrebbero a fagiolo nel mazzo di altri o rovinerebbero il nostro (esempio: abbiamo fatto un mazzo rosso con molti spari, e ci passa davanti Purezza): secondo costoro prendere una carta non troppo affiliata o addirittura inutile nel nostro mazzo è meglio che concederla agli altri.
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Re: Miniguida sui draft (Punti: 1)
da il-goblin 02 Ott 2008 - 14:09
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Pongo un quesito, in modo da animare la discussione in seguito a questo articolo:

Carte come: Frammenti, terre triple e fetch, a che turno vanno pickate?

A mio parere il turno "giusto" è il 5-6 perchè dopo si rischia di non vederli più, e si rischia di giocare con una manabase poco stabile...a voi la parola.


Re: Miniguida sui draft (Punti: 1)
da frenk4 02 Ott 2008 - 15:33
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complimenti il-goblin per l'articolo,era da un po che non ti vedevo per il forum e fa sempre piacere ritrovare degli utenti.

poi per rispondere alla tua domanda,per quel poco che ne so di draft(visto che ne ho fatto solo 1,pero ho fatto diversi saled)secondo me le terre triple,le specie di fetch come dici te intorno al 5 turno visto che avere il mana giusto il prima possibile in un'espansione dove si deve quasi obbligatoriamente giocare 3 colori è molto importante,quindi almeno 3 carte di quel tipo io le vorrei avere nel mazzo per sicurezza


Re: Miniguida sui draft (Punti: 1)
da Yosei666 02 Ott 2008 - 19:06
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Dipende, se hai fatto un mazzo che necessita di determinati colori obbligatoriamente allora le pikkerai prima rispetto ad un mazzo Bant principalmente bianco, anzi, si potrebbe anche non pikkale e fare un bant con splash, comunque belle carte se vogliamo sfruttare al massimo le carte più forti, cioè quelle tricolor.


Re: Miniguida sui draft (Punti: 1)
da il-goblin 03 Ott 2008 - 07:26
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12 terre - 1 tripla - 3 Fetch + 4 Frammenti dai miei test é l'ideale, non si riesce a stare monocolor, non si riesce ad andare bicolor, non ci si sta nemmeno dentro in 3 colori...

A mio parere in prima busta sono un pick abbastanza alto (3-4 turno, per poterne prendere almeno 2). Andando mono-bianco devi lo stesso splashare di verde se hai il 2/2 che diventa 5/5 e dei colori del mago se lo hai scelto...


Re: Miniguida sui draft (Punti: 1)
da FabryAro 08 Ott 2008 - 00:38
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Bell'articolo, utile ed interessante.

Per quanto riguarda le terre anche se non ho mai fatto draft direi che si possono pickare al 5° ma anche al 4° a seconda di quanto sono mana intensive le altre carte scelte fino a quel momento, visto che giustamente non si può mai fare un monocolor o un bicolor (un tricolor invece secondo me ci sta tranquillamente).

p.s.
fa sempre piacere quando torni a trovarci ;)


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