| Analisi del nuovo affinity |
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| Inviato da pozzi0 Gioved, 15 Aprile 2004 - 20:41 |
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Ad ogni blocco corrispondono circa vari mazzi corrispondenti, e, secondo me, nonostante la bruttezza grafica di mirrodin si sono creati dei mazzi competitivi e originali.
Appena uscito mirrodin l’affinity si è fatto strada: artefatti a costo 0, ranelle, oppressori e proli, e molto nero per i nim…
Poi l’affinity si è evoluto, e adesso con l’espansione darksteel si è costruito uno dei mazzi + belli del blocco (non dico di magic perché non passa nemmeno da lontano ai t1 lol).
Con darksteel sono usciti decine di elettrofusi, uno (diciamocelo) + brutto dell’altro…la nuova meccanica è anche bella, ma i costi di mana sono esorbitanti…però ne abbiamo due che si salvano: l’operaio elettrofuso, una carta niente male, veloce e d efficiente come un operaio, inoltre se gli diamo la veramente fantastica skullclamp otteniamo due carte un segnalino +1/+1 mega lol!
Il secondo credo che lo conosciate tutti…i numeri parlano chiaro…tutti gli affinity ormai lo giocano, il suo valore è salito da 7 a 20 in una settimana, in alcune partite raggiunge i 20 segnalini…inimitabile: il saccheggiatore elettrofuso. Ma ne parleremo dopo. Intanto ecco la lista.
A, importante: il mazzo è tricolore. Diciamo che è un blu con 7 carte rosse e nere por la chiusura, che adesso vedrete.
Mana Base
-> 1 Palude
-> 3 Isola
-> 4 Sede del sinodo
-> 4 Volta dei sussurri
-> 4 Grande fornace
-> 4 Nulla scintillante
Roba che affina
-> 4 Vasca delle saldature
-> 4 Ornitottero
-> 2 Scale
-> 4 Tooth
Creature
-> 4 Ranella
-> 4 Oppressore
-> 4 Operaio elettrofuso
-> 3 Ravager
Altro
-> 4 Discepolo della volta
-> 4 Skulclamp
-> 4 Esplosione a frammentazione
Analizziamo carta for carta.
Terre artefatto: Senza di queste credo che il mazzo non funzionerebbe. Consentono, diciamo, due mana al primo turno.
Glimmervoid: Anche questo obbligatorio, si rischierebbero mana screw enormi senza.
Artefatti a zero: Anche questi indispensabili per aumentare l’inimitabile esplosività. Inoltre la vasca si può offrire in sacrificio per salvare dei 4/4 o degli x/x (questo x/x è il ravager) e l’ornitottero è diventato anche un 4/1, grazie a morse cerebrali, scaglie e denti di chiss goria e segnalini degli operai).
Dente e scaglia: Sono efficacissimi giocati al primo turno, e la loro abilità non è da sottovalutare.
Ranella e oppressore: Costituiscono le file dell’esercito. La ranella entra il 80 % delle volte di 1° turno, e anche l’oppressore certe volte ce la fa. Insieme fanno pescare (skullclamp) bloccano e pikkiano pesantemente.
Operaio: Forte da giocare di 1° turno, altrimenti è un po’ inutile…il segnalino è utilissimo da mettere ovunque.
Ravager: Qui c’è la carta + forte del new affinity. Raggiunge livelli di forza inimmaginabili, e pompa le altre creature. Quando si ha in campo il discepolo della volta, si sacrificano 10 artefatti (non è un gran numero, si raggiunge facilmente) poi si attacca con il ravager, e, di solito, con una carta che non verrebbe bloccata, come un ornitottero o semplicemente una ranella che riesce a passare. A quel punto si auto-sacrifica il ravager e si spostano tutti i segnalini. Poi si guarda la faccia spaventata dell’avversario! Questa combo è veramente la base del mazzo…il 60 % delle volte kiude di discepolo, e la possibilità di spostare i segnalini del ravager da creatura a creatura fa che tutto ciò che non venga bloccato sia un 12/12…
Discepolo della volta: Da solo chiude la partita, se è in coppia. Bastano 10 artefatti + ravager, e due discepoli sparano venti danni in una volta!
Esplosione a frammentazione: Di solito si spara alle creature, ma chiude anche lui facilmente…5 danni non son poco! Importantissima, irrinunciabile, veramente devastante!
Skullclamp: No comment. Gli utilizzi sono molteplici e divertentissimi. Se qualcuno ha dei dubbi chieda.
Scagliapensiero: Anche qui c’è poco da dire…con un mana peschi due carte, quasi ancestral!
Tech particolari
Cinghiale da guerra vulshok: lo ho provato, e bisogna dire che non è male…è giocabile.
Impulso della forgia: anche questo lo ho provato, ed è veramente STRONZO,,,da solo chiude delle partite, in gruppo con i counter sottoelencati, costruendo un mazzo controllo che poi kiude solo con quello.
Counter vari, quali prepotenza, opprimere e affermare l’autorità.
E adesso, tanto per fare vedere a qualcuno che non conosce bene questo mazzo conosce la forza dell’affinity, ecco qua una cosa simpatica. La mano è: sede del sinodo-vasca-ornitottero-ranella-dente-oppressore myr-scagliapensiero.
Si parte. Terra, poi gli artefatti a costo 0 e siamo a 3. a questo punto si cala gratis il dente, poi la ranella, e, per finire, scagliapensiero. Troviamo 2 ranelle. In mano abbiamo 2 ranelle e l’oppressore. Caliamo tutto. Risultato, uno 0/2 volante, tre 2/2, un 4/4, tutti rigeneranti e pompabili (dente) al primo turno, senza nessuna p9 in BLOCCO!!!!!
Naturalmente questo è culo, ma in media si cala ranella di 1° e oppressore di 2°il che non è poco…
Ultima cosa, le differenze dal vekkio affinity: primo la mancanza di prole, ormai ritenuta troppo…troppo…troppo e basta, è facilmente distruttibile e non + adatta al metagame blocco…molti la giocano ancora, ma io preferisco rinunciarvici (ma esiste sta parola 0_0); 2° i nim, non mi sono mai piaciuti, k l’unico buono è quello volante che però costa 4….e basta un niente per buttarlo nel cesso.
Aggiungo altro;
da adesso, non si può più rispondere “un affinity” alla domanda “che mazzo fai?”. Perché gli affinity sono ormai molti: abbiamo:
Old Affinity: U/B, nim, proli stellari, talismani.
Counteraffinity: MonoU, prole, opprimere, imporre l’autorità, mana leak e altro…
Aggrinity(si kiama proprio così!) U/R, impulso della forgia, cinghiali da guerra vulshok, bombearcane di pirite
Affiniquip (questo nome me lo sono inventato…lol) U/W, spaccaossa, auriok steelsheeper, shikari leonid, schinieri
Qui direi che kiudo,,,,
potrei però aver sparato solo una montagna di cazzate, se vi sembra, scrollate la testa pensando ai puffi e vi dimenticherete tutto. Garantito.
Ciauz a tutti
Semper vostris
Pozzi0
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