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Farsi il mazzo! Data Lunedì, 21 Maggio 2012 - 22:35 Argomento
| Visto che Khal-Shaliz ha chiesto di scrivere articoli, ho pensato di condividere la mia esperienza di giocatore scrivendo un articolo sulla creazione di mazzi, la cosa più divertente (e importante) di magic.
Innanzitutto, le basi! Un mazzo regolare è composto da almeno 60 carte. Ogni carta può essere presente al massimo in 4 copie, ad eccezione delle terre base. Semplicissimo. Finite le basi, farei un discorso un po’ più serio.
Molti giocatori preferiscono “prendere spunto†dalle liste che fanno risultato o quelle che propongono giocatori importanti. Chi gioca a livelli competitivi ricorre molto spesso a questa cosa… è parte del gioco. Nel T2 attuale, ci sono mazzi tier1 come il Doran o il ManaRamp che fanno risultato, quindi è molto più semplice giocare quelli piuttosto che perdere miseramente con un mazzo personale.
Ma visto che a me perdere miseramente piace molto, mi rivolgerò alla quella parte di giocatori che preferisce distinguersi dalle masse e giocare un mazzo personale.
Una delle cose che si imparano montando mazzi è che bisogna tenere conto di alcune cose; vantaggio carte, solidità e tempo. Vi rimando al sito della wizards e a persone più competenti di me per questi fattori.
1) Il tema
Bè un’idea generale di come sarà il mazzo finito è necessaria… che sia essa una carta in particolare, una sinergia, un tipo di creatura, non importa. Dipende molto da persona a persona; io per esempio non sono il tipo da giocare mazzi troppo controllosi, mi costringono a pensare troppo e mi stancano in fretta, senza contare che li trovo poco divertenti (ma del divertimento parlerò dopo).
Partire con la nostra idea è importante, quindi prendo una carta come esempio: Distruttore di Campagne. Il primo passo è fare uno schizzo del mazzo.
Devastacampagne! (Versione 1.0)
Terre:
56 Montagna
Creature:
4 Distruttore di Campagne
Visto che il Distruttore è sinergico con i mazzi con molte terre, giochiamo molte terre. E’ sufficiente un mulligan finchè non si pesca il Distruttore, arrivare al quarto turno e menare con una bestia obesa.
Dal nostro schizzo, cerchiamo di capire che problemi può avere il mazzo, contro chi ha difficoltà , se manca di consistenza, eccetera. Nel mazzo esempio, le cose che saltano all’occhio sono:
1) Il mazzo è inconsistente. Mulliga troppo, dipende da una sola carta ed è completamente disinteressato da quello che fa il nostro avversario. Inoltre non pesca ed è pieno di carte inutili.
2) Una creatura bloccante rovina i nostri piani e ci rallenta.
3) Il mazzo soffre le rimozioni.
2) Prime modifiche
Abbiamo esaminato i problemi, ora risolviamoli.
Devastacampagne! (Versione 2.0)
Terre:
44 Montagna
Creature:
4 Distruttore di Campagne
Altro:
4 Salva di Cocci
4 Frenesia Fatale
4 Assalto Sismico
Adesso il mazzo ha una chiusura alternativa, l’Assalto Sismico, che può servire contro le creaturine ed è sinergica con il Distruttore. Salva di Cocci è sinergica e può infliggere gli ultimi punti di danno all’avversario o ai bloccanti, mentre la Frenesia dovrebbe risolvere il problema dei bloccanti rendendo il nostro ciccione una bestia furiosa travolgente (povere campagne…).
Il mazzo adesso gira meglio. Chiude con più frequenza nei primi turni, passa sopra ai bloccanti e l’Assalto Sismico rende utili tutte le terre che peschiamo oltre la 3a.
Un'altra cosa che andrebbe migliorata sono le terre; visto che ne giochiamo così tante, si potrebbero sfruttare per coprire altre mancanze del mazzo.
Devastacampagne! (Versione 2.5)
Terre:
30 Montagna
4 Accampamento Ghitu
4 Caverne di Gemme
4 Grotta Mutevole
2 Megaliti di Keld
Creature:
4 Distruttore di Campagne
Altro:
4 Salva di Cocci
4 Frenesia Fatale
4 Assalto Sismico
Adesso ci sono 8 creature in più, un’arma per il gioco avanzato (i megaliti) e le caverne ci velocizzano se parte l’avversario. Il mazzo però è ancora poco consistente, e troppo dipendente dal Distruttore.
3) Fare Pratica
Prima di portare il mazzo ad un torneo è consigliabile provarlo contro i mazzi più giocati nel formato, in modo da capire cosa si può cambiare e che sideboard possiamo portare per migliorare i nostri match-up contro i mazzi più usati.
Il mazzo da me proposto, ad esempio, soffre i mazzi a base nera per colpa degli scartini e delle rimozioni e i mazzi troppo aggressivi. Il primo problema è difficile da risolvere, visto che il rosso dispone di poche opzioni per proteggersi e pescare, ma qualcosa si può fare.
Devastacampagne! (Versione Finale)
Terre:
18 Montagna
4 Accampamento Ghitu
4 Caverne di Gemme
4 Grotta Mutevole
2 Megaliti di Keld
Creature:
4 Distruttore di Campagne
4 Necrospettro di Strada
Altro:
4 Salva di Cocci
4 Ruota del Fato
4 Frenesia Fatale
4 Assalto Sismico
4 Miniera Ululante
Sideboard:
4 Magus della Luna
3 Esplosione Sulfurea
4 Ago Spinale
4 Sabbie Mobili
Il mazzo adesso pesca (tramite gli spettri, le miniere e le ruote), mantiene sempre il suo finisher obeso e con il side può affrontare una varietà più ampia di mazzi. Inoltre è divertente e originale. ;D
Per parlare del mana (e della relativa curva) prendo un altro mazzo, meno “particolareâ€.
MonoVerde
Creature:
4 Blastoderma
4 Gnarr del Branco
4 Vigilante Nantuko
4 Bestia Mietitrice
4 Branco Guerresco di Nacatl
4 Zannuto di Krosa
Altro:
4 Evocazione di Boscopietra
4 Sopraffare
4 Zanne e Unghie
Terre:
24 Foreste
Il mazzo gioca tante creature, tutte delle potenziali minacce per l’avversario. Il branco si combina bene con lo gnarr, lo zannuto è versatile, il vigilante è utile contro mazzi che giocano artefatti o incantesimi fastidiosi. La strategia è semplice; calare quanti più ciccioni possibile e attaccare!
Esaminiamo la curva:
1 2 3 4 5 6+
0 0 0 16 12 8
Una curva del genere comporta non fare nulla i primi tre turni, che è abbastanza grave. Il mazzo richiede tanto mana, quindi è necessario “rifornirlo†di quello di cui ha bisogno. Inclusioni più ovvie sono Elfi di Llanowar o Anziano della Tribù-Sakura, l’importante è riuscire a bilanciare la curva. Nel mazzo proposto, riuscire a giocare le nostre creature presto è importante per difenderci e per attaccare, quindi mettere carte per accelerare il mana è importante.
4) Consigli
1. Grandezza del mazzo
Un’altra cosa da tenere a mente è di restare per quanto possibile nei limiti delle 60 carte. Spesso sono tante le carte che si vorrebbero giocare e si rischia di andare oltre questo limite. Parlando di probabilità , 60 carte sono statisticamente più vantaggiose, in quanto si ha più probabilità di pescare quello che serve.
2. Il vantaggio carte
Su questo aspetto non voglio dilungarmi. Ogni giocatore con un po’ di esperienza conosce l’importanza di essere in una posizione migliore dell’avversario; questo non vuol dire giocare tante carte per pescare. Ogni carta che fa pescare porta via posti preziosi alle altre carte, quindi solitamente non è buona idea giocarne tantissimi, anche se varia da mazzo a mazzo.
Io parlo dei cosiddetti 2x1; Ira di Dio può distruggere più creature alla volta, risultando in un vantaggio per il giocatore che la gioca (solitamente), il che la rende una carta apprezzata (e costosa ;D).
Le aure (incanta creature) sono poco giocate per questo motivo:
Giocatore a gioca Orso Grizzly e lo incanta con Armatura di Boscopallido.
Giocatore b gioca Terrore sull’orso.
Il giocatore b ha perso una carta, mentre il giocatore a ne ha perse due. Il giocatore b adesso ha potenzialmente una minaccia in più del giocatore a.
Per questo motivo sconsiglio di giocare le aure, solitamente. Per alcune aure particolari, tipo Guida dei Grifoni e Rancore, il discorso cambia.
3. Divertiti!
Magic è un gioco, e questo potrebbe benissimo essere il punto 1). Nel gioco competitivo, spesso passa in secondo piano… portare mazzi propri o originali può aiutare, ma il divertimento più grande è nel gioco “casualâ€, o tra amici. Nel giocare tra amici, il divertimento deve essere lo scopo.
Vi faccio un esempio:
Creature Arrabbiatissime!
Terre:
/
Creature:
60 Rocket-Powered Turbo Slug
Un mazzo del genere pesca 7 carte, gioca 7 bestie e vince. “Siiiii! Le terre sono per i perdenti, io vinco sempre al primo turno e sono il migliore!â€
Questo mazzo ha qualcosina di sbagliato, come potete notare, ma il discorso è un altro. Per quanto possa risultare divertente le prime due partite, un mazzo che non lascia giocare l’avversario è sempre destinato a ridurre il divertimento, sia questo il mazzo da me proposto o un mazzo supercontrollo. In conclusione, giocate quello che vi piace, senza irritare troppo il vostro avversario.
Bene… quello che potevo scrivere l’ho scritto. Spero che qualcuno lo legga. ;D
Ciao
SengirVampire
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