 | 
Questo mazzo è pura follia! Data Luned, 21 Maggio 2012 - 22:38 Argomento T1.x - Extended
| Come avrete sicuramente capito sto parlando del True Madness ed in particolare della versione più divertente (almeno secondo il mio punto di vista) e sicuramente più “folle” dello stesso, la versione puramente aggro , sprovvista in maindeck di qualsiasi tipo e forma di protezione.
Ecco la lista , a seguire le spiegazioni.
TRUE MADNESS by DANILOSCURI
FONTI DI MANA
1 MOX SAPPHIRE
1 MOX RUBY
1 MOX JET
1 MOX EMERALD
1 MOX DIAMOND
4 LION’S EYE DIAMOND
1 SOL RING
1 LUTUS PETAL
TERRE
4 TROPICAL ISLAND
4 VOLCANIC ISLAND
4 TAIGA
4 BAZAAR OF BAGHDAD
CREATURE
4 WILD MONGREL
4 BASKING ROOTWALLA
4 ARROGANT WURM
3 ROAR OF THE WURM
2 ANGER
1 WONDER
4 SQUEE GOBLIN NABOB
UTILITY
1 TIME WALK
1 TIME TWISTER
1 ANCESTRAL RECALL
4 CAREFUL STUDY
4 FIERY TEMPER
SIDE BOARD
4 RED ELEMENTAL BLAST
3 BLUE ELEMENTAL BLAST
2 NATURALIZE
2 RAY OF REVELATION
2 COMPOST
1 STIFLE
1 CHAIN OF VAPEUR
Il mazzo com’è facilmente intuibile tende a voler calare varie minacce in forma di creatura il più velocemente possibile in modo da non dare molto respiro all’avversario, sfruttando al massimo l’abilità follia (madness appunto).
Fonti di mana:
la gioielleria è decisamente importante per questo deck in quanto è necessario essere estremamente rapidi non avendo alcuna forma di difesa. 2 fonti di mana al 1° turno vi fanno calare immediatamente una minaccia che se è espressa sotto forma di cagnaccio selvaggio è sicuramente molto fastidiosa.
LED : 4 black lotus nel mazzo , sembra impossibile ma è così. . Usati con attenzione riesco a farvi fare delle partenze decisamente esplosive. Non di rado calerete un bel 6/6 ed un 3/3 al primo turno (certo fate attenzione ai counter, rimanere senza carte in mano e senza minacce in gioco nn è bello …)
Terre
Un numero sufficiente per nn restare senza mana ma nello stesso tempo per limitare le pescate vuote, con 3 mana il mazzo casta già il 95% delle sue carte. Ho scelto di utilizzare 12 terre doppie senza ausilio di alcuna fetchlands perché secondo me scremando ulteriormente le terre si rischia di nn vederne a sufficienza, ma se uno se la sente di rischiare può tranquillamente inserire 3 colline boscose al posto di 3 terre doppie (meno 1 x tipo)
I Bazar di Baghdad SONO il mazzo. Montare un madness senza di loro vuol dire aver creato qualcosa di sicuramente non funzionale. Uniti agli squee vi fanno pescare, uniti alle creature con madness vi fanno vincere. Imprescindibili. Eventualmente il 4° può essere sostituito da una crop rotation.
Creature
Nel mazzo ho inserito quanto di meglio possa esistere sul “mercato”. I CAGNACCI sono assolutamente una carta sgravatissima, possono scendere comodamente in 1° turno, pomparsi con le lucertole che entrano a loro volta in gioco e con un po’ di fortuna diventare Rabbiosi e attaccare immediatamente. Gli squee li alimentano e li rendono terrificanti.
Lucertole: sono un 3/3 che scende gratuitamente … vedete voi …
Wurm arroganti: con 3 mana in gioco rappresentano un vero spauracchio. Utilissimi anche in mid game.
Ruggiti del wurm: l’unica cretura/nn creatura nel mazzo. Si gioca esclusivamente “animandola” dal cimitero, un bel 6/6 a costo 4 , che scomba con i LED anche in 1° turno …
Anger e Wonder: splendide carte x partenze esplosive le prime, ottime x evitare fastidiosi blocchi le seconde.
Squee: già citati nei bazar. Fondamentali , interagiscono con tutto il mazzo.
Utility
Time walk , Ancestral e Twister nn credo necessitino di alcuna presentazione. L’ordine citato è anche quello di importanza.
Careful study: in questo mazzo sono anche meglio dell’ancestral, ci fanno riempire la mano e solitamente ci aiutano a creare minacce.
Fiery temper: qualche danno diretto non fa male, x limare i punti vita avversari e togliere di torno qualche creatura fastidiosa. Interagiscono talmente bene che nn possono mancare.
La sideboard che ho postato è estremamente generica e va personalizzata con il proprio metagame.
Quali prospettive ha questo mazzo? E’ configurato per divertirsi ed in questo credo sia impareggiabile. E’ comunque un mazzo molto forte, che vede negli altri aggro i matchup più favorevoli (monomero, zoo, monorosso solitamente sono avversari docili).
Ovviamente soffre i mazzi combo in quanto normalmente rimane a guardare e aspetta le loro mani più tristi per poterli colpire.
Soffre decisamente dai mazzi di controllo (keeper su tutti), in quanto i counter sono sempre in agguato e soprattutto i mana drain (con i ruggiti fanno davvero male).
Questo è un semplice articolo, non è legge, è scritto da un semplice giocatore, non da un fenomeno, sono ben accette eventuali critiche o suggerimenti. Alla prossima, Danilo.
| Questo articolo stato inviato da mtgcommunity.it http://www.mtgcommunity.it/
La URL di questo articolo : http://www.mtgcommunity.it/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=27 |
|
|
|
|  |