Alcuni (chi sono ‘sti pazzi?!?) mi hanno chiesto di scrivere alcuni articoli su un possibile metagame di legacy. Ora, l’impresa è molto ardua, è Il goblin ha iniziato, nella sezione apposita, ad occuparsene. D’accordo con Devil_elf presto sarà possibile leggere un tale articolo, che sarà però nient’altro che una panoramica generale dei mazzi del formato più in uso. Per la descrizione specifica dei mazzi, invece, ci saranno degli articoli dedicati! Quest’oggi vi voglio parlare di Landstill, un mazzo cugino del suo omonimo T1, ma con colori e struttura ben diversa, per adattarsi all’ambiente del legacy.
I problemi della definizione di una lista “standardâ€
Trovare una lista “standard†di un mazzo del genere è un bel problema, perché si gioca in varie versioni che riflettono più che altro la mentalità del giocatore e l’ambiente di gioco. Landstill è infatti uno dei mazzi più interattivi del formato per sua costituzione, essendo un mazzo di controllo; come tale, è quello che maggiormente si deve adattare all’ambiente esterno; al contrario di quello che molti pensano, landstill non è un mazzo marginale nel panorama t1.5, ma un vero e proprio tier. Partiamo dalla lista portata ai campionati mondiali del 2007:
Landstill
Deck portato da Marty Birthelmer
8 ° posto (ovvero 5 a pari merito) ai Campionati del Mondo di Legacy tenutisi a Indianapolis, Indiana, USA, il 19 Agosto 2007
Maindeck:
Artifacts: 2
2 Crucible Of Worlds
Enchantments: 8
4 Pernicious Deed
4 Standstill
Instants: 24
4 Brainstorm
4 Counterspell
2 Disenchant
3 Fact Or Fiction
4 Force Of Will
3 Stifle
4 Swords To Plowshares
Sorceries: 2
2 Innocent Blood
Lands: 24
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
3 Nantuko Monastery
3 Tropical Island
4 Tundra
3 Underground Sea
3 Wasteland
Sideboard:
4 Meddling Mage
4 Engineered Plague
3 Blue Elemental Blast
4 Duress
La vocazione di controllo del mazzo si riflette per prima cosa nell’esteso numero di istantanei e nel loro tipo: peschini, counter, rimozioni, divert. Il motore di pesca di questa versione è notevole: 3 Fact of Fiction, 4 brainstorm (apriremo un capitolo a parte per standstill). Innocent blood risponde a questa vocazione anche se si muove al ritmo di una sorcery (che dobbiamo farci, così è ^^). Inoltre, si noti l’assenza totale di creature: il reparto in questione è stato completamente eliminato, e messo nelle mani di un reparto solo, quello delle terre, per unire in un solo comparto due funzioni e lasciare spazio libero alla componente di denial e di removal. L’alto numero di counter e di interruzioni (stifle tra tutte), abbinato ad una pesca continua e controllata, permette a landstill di $poter controllare il gioco avversario in ogni sua fase.
Il nome del mazzo deriva da un gioco di parole che si ottiene dal nome dell’incantesimo che lo contraddistingue (standstill), e l’abbondante riserva di terre per tutti gli usi, di cui il mazzo è fornito (ben 24); ma allude anche, ironicamente, allo stato si stallo o attesa (in inglese, appunto, still) che il mazzo è solito creare durante la partita. La velocità non è infatti uno dei pregi di questo archetipo, che invece cerca di risolvere al più presto uno standstill per locare il gioco. Ovviamente, il lock del gioco può apparire a prima vista più psicologico che altro. In verità , il pericolo per l’oppo è più che reale! intanto, la pesca di tre carte fa di standstill un ancestral recall in formato legacy. Solo per questo dovrebbe essere una carta temibile a priori. In secondo luogo, la densità di risposte che landstill possiede dà la certezza quasi matematica all’oppo di far pescare a landstill più minacce di quelle che sta calando lui in quel momento. Per questo, di solito, i giocatori esperti, cercano subito di rompere standstill con un’esca tipo brainstorm. Se l’oppo lascia risolvere standstill e decide invece di non dare il card advantage al suo avversario, invece, può proprio aspettare e sperare! Landstil non giocherà una magia, se non necessario, perché le sue terre pensano già a tutto: pensano alla rimozione delle terre avversaria, e pensano inoltre a ridurre a zero i punti vita dell’oppo trasformandosi debitamente in creature!
Sto parlando, ovviamente, di Nantuko monastery e di mishra’s factory. Mentre non voglio parlare di nantuko, su cui mi sembra non ci sia molto da dire, vorrei invece accennare alla disputa che, dopo l’uscita delle recenti espansioni di lorwyn e shadowmoor, si sta accendendo tra mishra’s factory e mutavault. Mettiamole a confronto:
Mishra’s Factory:
Tap: Add 1to your mana pool.
1: Mishra's Factory becomes a 2/2 Assembly-Worker artifact creature until end of turn. It's still a land.
1: Target Assembly-Worker creature gets +1/+1 until end of turn.
Mutavault:
Tap: Add 1to your mana pool.
1: Mutavault becomes a 2/2 creature with all creature types until end of turn. It's still a land.
Come possiamo vedere, ci sono delle ragioni oggettive per cui questo mazzo non potrà mai ammettere mutavault al suo interno. La prima, banale ragione, è che mutavault ammette di diventare una creatura di tutti i tipi. E questo non può assolutamente conciliarsi con engineered plaghe, che è carta MUST contro aggro, e in side non deve mai mancare ad un buon landstill. Se aggiungiamo che versioni più nuove di questo mazzo ritengono un MUST pure humility, giocata almeno in doppia copia di main, allora vediamo facilmente che le mutavault hanno vita breve, nel senso letterale della parola. Come seconda cosa, mutavault diventa un banale 2/2, mentre mishra permette di pomparsi da sola in difesa (difendendo per 3 anziché 2), permette di pompare un’altra mishra rendendo più versatile il combattimento (e permettendo danni dispari, che le mutavault non permettono). Insomma, in questo formato non c’è storia… Ovviamente Mishra sono terre artefatto, il che le rende ovviamente soggette a tutto ciò che dà fastidio agli artefatti. Ma questo non è n problema, perché landstill ha un sistema di riciclo di terre che si chiama Crogiolo dei mondi.
Crogiolo dei mondi modifica le regole del gioco permettendo a landstill di giocare carte terra dal proprio cimitero. Il che significa la possibilità di riusare gli slandi per seccare la disponibilità di mana dell’oppo, il che significa bloccanti praticamente gratuiti, potendo rimetterli in gioco dal cimitero il turno successivo.
Pernicious Deed è il resettatore ufficiale della situazione: quando il gioco si fa duro… meglio calare un pernicious e fare piazza pulita ^^ utilissima soprattutto contro aggro a cc bassi, pernicious permette di togliersi dalle scatole tutti i fastidi possibili e immaginabili che il metagame ha da offrire: tutti, ma proprio tutti tutti. Il problema di pernicious è che landstill deve contenere il verde al suo interno, cosa che le versioni più nuove e usate di standstill raramente sono disposte ad accettare.
Le versioni più recenti di landstill
Le versioni più recenti di landstill sono generalmente blubianche, con splash di nero per la side. Qui una delle versioni che ho trovato in rete, che più si avvicina a quello che intendo:
creature [1]
1 Eternal Dragon
instant [19]
4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Cunning Wish
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
sorcery [4]
2 Decree of Justice
2 Wrath of God
enchantment [7]
3 Humility
4 Standstill
artifact [4]
1 Crucible of Worlds
3 Engineered Explosives
land [25]
1 Academy Ruins
4 Flooded Strand
2 Island
4 Mishra's Factory
3 Plains
2 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Tolaria West
4 Tundra
2 Underground Sea
1 Wasteland
60 cards
Sideboard:
4 Meddling Mage
1 Blue Elemental Blast
1 Enlightened Tutor
3 Extirpate
1 Pulse of the Fields
1 Return to Dust
1 Slaughter Pact
3 Engineered Plague
Il mazzo lascia completamente perdere il verde, e si sposta con decisione verso il bicolore UW. Il reparto di Cunning wish è consistente: abbiamo in questo caso il massimo dell’interattività di questo mazzo, che gioca praticamente con main e sideboard contemporaneamente, a seconda della situazione che si trova ad affrontare. Il reparto slandi è ridotto all’osso (scelta che non mi trova d’accordo), ma l’introduzione di Academy ruins e di tolaria west ci dicono che il reparto terre ha incorporato in sé un’altra funzione: quella del tutoraggio!
Il cambiamento più vistoso, infatti, si ha nel reparto artefatti: ben 3 engineered explosives sostituiscono ora quella che fu pernicious deed. Non hanno lo stesso rules text e sicuramente sono meno maneggevoli, ma possono essere richiamati con facilità e usati per distruggere in g1 tutte le minacce a basso costo per questo mazzo (abbiamo sempre 3 colori, quindi possiamo disfarci di tutti, dal basking rotwalla alla ghostly prison, dal phyrexian dreadnought alla blood moon). Wrath of god entra prepotentemente in scena come mass removal, e il suo muoversi a tempo di sorcery è compensato dal vantaggio che landstill non ha creature in gioco da wrattare, ma tiene le sue terre-creatura (dette appunto mandlands) bene al sicuro. Interessante notare che la lentezza di attacco qui, per l’hate vs aggro, è esasperata all’estremo: humility dilata non poco i tempi di chiusura del mazzo, aumentando la dose di controllo e però eliminando tutto ciò che si muove su due (o più ^^) gambe in questo gioco. Eternal dragon è mezzo per plainscycling e pure finisher.
La differenza nella sideboard riflette l’ambiente di gioco. Solitamente, comunque, le risposte “classiche†al metagame legacy che è solito trovare in un landstill possono ridursi a:
- engineered plague: è ottimo vs aggro in generale, contro gobbi fa disastri vista la loro bassa costituzione, le enchantress non sopravvivono, le basking rotwalla se ne vanno per sbe appena finiscono di essere pompate (e non c’è soglia). Insomma, carta che non deve mai mancare.
- circle of protection: red; questa carta è LA carta contro red in generale: dragon stompy, burn, gobbi e chi più ne ha più ne metta; il punto debole è un ago sul cop, ma considerando che abbiamo distruggi artefatti nel side, non dovrebbe essere un problema.
- chill: chill è altra risposta classica contro red, che locka l’avversario: grazie alla componente di denial del mazzo, spesso doppio chill significa game contro qualsiasi red.
- meddling mage: meddling mage ècarta che non abbisogna di commenti, broken contro qualsiasi combo, e in più ci salva da ago sulle nostre terre (sempre che riusciamo a castarlo prima noi ^^)
- pulse of the field in monocopia, da tutorare con cunning, è un’utility molto buona contro burn, visto che ci ritorna in mano se abbiamo meno punti vita dell’oppo. Tra il muro di denial e il life gaining, la partita non si mette molto bene per lo storico avversario del blu: Everlasting torment, incantesimo di Shadowmoor, creerà parecchi problemi e sta già infatti iniziando a girare nei monored. La soluzione più rapide che possiamo avere è counter + estirpate, altrimenti il matchup sarà rischioso (se si aggiunge ago di side). Forse idee nuove come patrician’s scorn, o tempest of light potrebbero risolvere il problema, e ci starebbero tutte anche contro enchantress.
- extirpate: non sembra che abbia bisogno di spiegazioni, per lei e per engineered plague è stato mantenuto lo splash nero del mazzo. Ci risolve grane con treshold, elimina icoridi, zeloti e le stramaledettissime (quando le giocano gli oppo, ben vengano quando le giochiamo noi!) cabal therapy, insomma, tutto quello che si agita e scalpita nel cimitero. Da abbinare ad una carta che secondo me mai non deve mancare, almeno in monocopia, di main, ovvero tormod’s crypt.
Il grosso problema di landstill sono in realtà mazzi che bypassano i counter, come i welder, o che montano carte stile back to basics; anche contro mazzi follia non se la passa generalmente troppo bene, ma poi dipende anche da come e da cosa. ^^
In generale, è il mazzo del formato che preferisco, per mentalità di gioco (che pure si allontana un po’ dall’archetipo vintage, del quale sono più ferrato). Un mazzo altamente interattivo, che non si lascia sfuggire il sapore della vittoria che spesso sembra mancare ad un combo troppo spinto che vince sempre allo stesso modo, che insomma ci fa respirare il buon gusto di rigiocare del buon vecchio magic sempre in un nuovo, attento e plastico stile.
Luca
|