Shards of Alara
Data Venerdì, 30 Luglio 2010 - 03:59
Argomento News


Un'occhiata alle novità che ci prospetta la WOTC intervistandone un affiliato.
Shards of Alara, una delle espansioni più controverse che abbia colpito Magic The Gathering da qualche tempo, sta per arrivare tra noi, e cambiare inevitabilmente Magic per sempre. Con aggiunta di nuovi set fuori standard, nuove rarità (mythic), il ritorno dei planeswalker, e ancora una volta sorprenderà i giocatori più anziani che già pensavano di conoscere tutto di questo gioco. Comunque, i cambiamenti più determinanti di Shards of Alara sono ancora tenuti segreti. In che piano dimensionale si svilupperà? Cos'è il conflitto centrale? Quali meccaniche introdurrà? Leggendo un'intervista in inglese ad alcuni associati della WotC (Mark Pulvis) ho pensato fosse buona cosa farvi partecipi di quello che ho letto.


Mark Pulvis: Sono un giocatore scarsetto, di conseguenza Alara mi ha eccitato grandemente. Ne potrei parlare per ore... forse anche giorni?... riguardo alla creatività di questo set. Sono stato un giocatore per quindici anni, iniziando con Revised, ma onestamnte, io non riesco a ricordare di essere mai stato più colpito da un set. So di star facendo marketing ragazzi ma, questo set, non è solo una parola, sono cinque.
Il nostro team creativo è andato al nocciolo di magic per definire profondamente ciascuno di questi cinque mondi, dando loro ciascuno il proprio sapore e distintivo carattere. La storia di Shards of Alara: c'era un piano, chiamato Alara che era un'ottima e ricca fonte di mana, e qualcuno o qualcosa ha mandato in frantumi questo mondo, tanto che si trova frantumato in cinque scaglie (*shards=placca, scaglia, reame ma è una traduzione libera e personale, non ho trovato risultati per shard, anche reame potrebbe andare bene) differenti e separate. E quando è accaduto, ciascuna delle cinque scaglie* è stata completamente tagliata fuori da due colori di mana. Quindi con Bant, disponi in primo luogo di mana bianco, cosa che non si può ugualmente dire per il blu e il verde, quindi dispone di tre colori di magic, ma i cittadini di Bant non hanno mai visto il fuoco magico e non sono mai stati introdotti alla necromanzia. Immaginatevi un mondo tagliato fuori da due colori per migliaia di anni, si evolve una società utopica, ma anche una società molto ordinata. Quindi avrete cavalieri, angeli, aviatori, rocs, avrete una bella società pacifica per la maggior parte. La lotta quando avviene è molto cavalleresca e onorevole, in genere si svolge tra i campioni di ogni angolo del pianeta, ed è molto cerimoniale.
E dalla parte totalmente opposta abbiamo Grixis, che è il piano totalmente tagliato fuori fal mana verde e bianco. Pertanto non si può utilizzare il mana come fonte di vita. Quindi i pochi unami che ci abitano conducono un'esistenza in cui sono costantemente in fuga da Necromanti che vogliono rubargli la loro energia vitale affinchè le proprie magie aquistino potere. Un posto orribile per vivere se sei un umano perchè la terra è come se fosse carne in putrefazione; è un mondo di decadimento; pieno di demoni, vampiri, goblin, scheletri... si dice: "se è orribile vive in Grixis".
Similmente Junt, che è unmondo prevalentemente rosso, è il mondo del fuoco e del caos. è un mondo molto rude per chi ci vive, infatti gli umani sono molto barbarici. E c'è una catena alimentare molto rigida, sormontata dai draghi. Infatti essi sono all'apice dei predatori, e per tutto il tempo le altre creature di Junt cercano di evitarli.
Naya è il mondo principalmente verde, un mondo molto fertile, tagliato fuori dal nero e dal blu. La società che vi si sviluppa è molto edonistica. Ci sono elfi, persone gatto, umani, e le creature più grandi...le bestie.
E poi c'è Esper, il cui colore primario è il blu, e che è privato del rosso e del verde. Quindi vi abita una società molto ordinata che si concentra sulla misurazione delle cose, e si preoccupa di conoscenza e saggezza. Nell'arte perfino le nuvole sono misurate in Esper.

Intervistatore: In che modo esattamente il colore principale interagisce con i colori adiacenti di questi mondi? Avremo più carte ibride o più carte multicolore?
Mark: Ci sono sicuramente molte carte multicolore in questo set. Abbiamo mostrato in particolare il primo viandante tricolore, Sarkhan Vol, che è un cittadino di Junt. Egli è un shamano barbaro ammazzadraghi, ed è rossoverde. Abbiamo anche dato l'anteprima di un drago in "DG From the Vault", che è stato pubblicato alla Gen Con, come carta Junt. Hellkite overlord è di tre colori: verde, rosso e nero.
Al di la di questo, Io non voglio svelarvi troppo sui caratteri specifici delle meccaniche.

Intervistatore: Vorrei solo sapere...
Mark: Ti capisco completamente, e noi sveleremo molte più cose in futuro, ma ogni cosa a suo tempo, teniamo un pò di queste cose segrete per avvolgere Alara da un alone di mistero.

Intervistatore: Parlando di "From the Vault" si può delineare in che modo la decisione di fare
questo set è stata presa ed è andata in porto?
Mark: Innanzitutto c'era il nostro desiderio di fare qualcosa di un pò speciale per il 15° anniversario di Magic, che è quest'anno. Le carte sono state mostrate precedente mente a Origins nel '93, ma penso che la Gen Con sia il primo luogo da cui sono state ampiamente diffuse. Sapevamo di dover fare qualcosa di speciale. Abbiamo voluto fare una serie per collezzionisti, sopo na breve discussione, eravamo tutti daccordo all'unanimità che i draghi sono stati la figura più iconica del gioco, e nei giochi di fantasy in generale. Ed inoltre ci ha dato una buona opportunità per l'anteprima di Shards of Alara, Hellkite Overlord... sarà una mythic rare.
Abbiamo anche avuto la possibilità di ristampare alcune vecchie carte. Io sono davvero un grande collezzionista, così mi sono veramente entusiasmato di riportare Thunder Dragon da Starter. Starter era solo in inglese, col bordo bianco, e non ha mai avuto molta distribuzione. In realtà è stata portata quasi unicamente in nord America. Così pochissime persone hanno potuto vedere Thunder Dragon. Questo ci ha dato la possibilità di stamparlo a bordo nero, e per la prima volta in versione foil, con il testo modificato (nella versione origninale fa notare perfino che un effetto di massa [3 danni a tutte le creature] danneggia anche le tue creature!!! molto divertente) e anche il qualche riga di testo corsivo per rendere moderna questa bellissima carta.
Ci sono molte alre carte del set che abbiamo scelto per vari motivi. C'è Draco, semplicemente perchè è la carta col costo più alto mai stampata, poi abbiamo Rith, the Awakener, carta simbolo dei draghi tricolore.

Intervistatore: Ora il modo di rendere queste care foil dovrebbe essere unico, è vero?
Mark: Sì, infatti sono stampate su un doppio foglio arcobaleno di carta. Mai nessuna carta magic è stata stampata in questa modalità. Abbaimo anche giocato con la sottoinprimitura per dare maggior risalto ad alcune parti della carta, infatti noterete allo squardo che sono sottilmente diverse.
Veramente di classe, ma non sgargianti. Non vogliamo delle carte abbaglianti, tipo prismi di luce, ...capisci.
Quidi dopo il doppio strato di carta arcobaleno abbiamo messo una finitura opaca su di esso, ma c'è perfino una finitura lucida, quindi alcune parti saranno messe in risalto, altre saranno più opache (Se volete vedere i draghi eccovi la pagina: http://www.mtgcommunity.it/modules.php?op=modload&name=Arena_Forum&file=index&&action=viewtopic&topic=6141 ).
Sei carte in totale hanno un nuovo design: Dragon Whelp, Thunder Dragon, Rith, Nicol bolas ...
Per esempio, prendiamo Nicol Bolas. La versone orignale ci riporta il Nicol vecchio seduto su una sedia che legge un libro, mentre noi abbiamo voluto far vedere anche la giovinezza di questo drago, quando era poco più che un malvagio tiranno sputafuoco.
Abbiamo avuto a che fare con Shivan Dragon, non si può fare un set sui draghi senza questo drago. E infine abbiamo Forma del Drago, in cui abbiamo potuto inserire un ovetto pasquale; molti ipotizzano che nella figura, colui che sta castando la magia sia uno dei Planeswalker di Alara, personalmente sono un grande fan di Darkken, il disegnatore della carta, che tra l'altro ha anche creato il design di Sarkhan Vol.

Intervistatore: Tornano ad Alara, i cinque reami* che si sono frantumante... come questi mondi interagiscono in Shards of Alara?
Mark: Senza entrare nei dettagli, Io penso che l' R & R ha fatto un lavoro straordinario mettendo in ogni meccanica, il riflesso dei sistemi e delle credenza fondamentalu su cui le società di questi reami* si basano. Così che da un punto di vista esterno chiunque capisca dalla meccanica cosa realmente sta succedendo nel reame* (andando avanti col testo ho preferito la traduzione reame, ma lascio a voi la scelta).

Intervistatore: Questi reami sono una visione uniforme in tutto il blocco, o sono evidenziati in alcuni set rispetto ad altri?
Mark: è una bella domanda. Sei esposto a tutti e cinque i colori, contemporaneamente alcune maccaniche privilegiano particolari modalità di gioco differenti in ogni edizione del blocco.

Intervistatore: Diamo un'occhiata alle Mythic Rare... queste carte teoricamente dovrebbero effetti potenti e impressionanti, ma non vogliamo che la loro utilità diventi preponderante e indispensabile nei tornei. COme si fa a bilanciare questa rarità?
Mark: Penso che Hellkite Overlord sia un ottimo esempio di una carta molto emozionante da sbustare, ma nei tornei non può essere un x4. Ha un che di epico, è in grande scala, è un 8/8. Ha molte abilità da ricordare... non è nelle nostre intenzioni che carte come le dual, Grotta Mutevole o altre siano Mythic, sarebbero infatti regolari rare nel nuovo regime delle cose. E come molte persone hanno calcolato con l'introduzione delle Mythic rare, noi diminuiamo anche le dimensioni dei set. Se fate due conti, se aprite una certa quantità di confezioni per trovare una determinata rara nelle edizioni attuali, vi accorgerete che alcune rare hanno tiratura ridotta rispetto ad altre, quindi è solo un'ammissione dello stato delle cose niente di più, inoltre sarà ben più facile completare il set senza Mythic, mentre se uno non vuole accontentarsi, sarà più difficile avere tutte le mythic.

Intevistatore: Ci sono stati due grandi blocchi col tema multicolore: Ravnica e Invasione. Cosa dirà Alara di più?
Mark: Ehm... non sono sicuro di poter entrare così nei dettagli rispondendo a questo punto.

Intervistatore: Sto per chiedere un'altra cosa a cui non dovresti rispondere in questo momento ma saranno fatti gli annunci OP così presto come l'aggiunta dell' OP (help, non so minimamente che cavolo sia l'OP).
Mark: Questo anno di magic è stato un'anno di cambiamenti. Si può notare vedendo serie come Shards of Alara e nuove introduzioni come le Mythic Rare. Stiamo anche per introdurre gli Intro Packs, di cui possiamo parlare. Ma in generale siamo in riesame di ogni aspetto del gioco, inclusa la parte organizzativa, come sai. Siamo in pieni lavori in corso. Il Wizards Play Network è un'altra cosa su cui stiamo lavorando. Uno dei nosti obbiettivi principali è di rendere il gioco il più accessivo possibile.
Questa è una della ragioni per cui stiamo espandendo il numero di locations in cui si può andare per i prerelease. Ci saranno diverse centinaia di posti in cui si può giocare il prerelese di Shards of Alara, invece dei soliti 50 che avevamo in passato.
E stiamo lavorando moltissimo sui software online, presto avrete notizie...

Intervistatore: Quindi è online che i giocatori inpareranno a giocare e che si svilupperanno?
Mark: Beh, non dico nulla, ma già il fatto che il sito della wizard stia evolvendo la propria grafica in modo da essere accessibile e gradevole è anche una questione di avere maggiori accoliti.

Intervistatore: Lei ha citato gli Intro Packs...
Mark: Come ho già accennato, uno dei nostri obbiettivi è quello di abbattere le barriere di accesso per ottenere nuovi giocatori. Noi tutti pensiamo che il gioco non possa che trarne giovamento alla lungo se cerchiamo di avvicinare nuovi giocatori al mercato. E abbiamo visto che Magic può essere un gioco che intimidisce molto chi vuole iniziare. In passato i nostri prodotti in scatole chiuse non avevano istruzioni su come giocare a Magic, quindi se non hai già comprato qualcosa come Duel decks Elfi vs Goblin presso il vostro negoziante potresti avere nono pochi problemi ad imparare a giocare a magic senza andare su magicthegathering.com, stiamo cercando di abbattere barriere come queste, partendo da Shards of Alara tutti i prodotti in box avranno un inserto di regole su come giocare all'interno.
Stiamo anche cambiando i mazzi tematici perchè siano più di Intro Packs. I pacchi introduttivi serviranno a due scopi diversi. Devono essere un'introduzione a Shards of Alara e i suoi temi, più di quanto i mazzi tematici fossero e potranno essere un modo di iniziare a giocare a Magic. Quindi invece che 60 carte con una terra foil base, essi possono o meno appartenere al deck, l'intro pack conterrà 40 carte con una rara foil che non predeterminata, ma riguardante il tema del mazzo. Saranno 5, uno per ogni reame, e se tu dici compra il Bant Intro Pack, tu avrai un Angelo Foil, e che può besissimo essere inserito nel mazzo che hai comprato che sarà effettivamente di 41 carte, sarà un mazzo precostruito con un sacco di carte Bant. Esper avrà quindi un mago foil, Drixis un vampiro foil, Junt un drago foil e Naya un Behemoth o una bestia foil.
Dentro negli Intro pack ci sarà quindi un'introduzione a Magic, ma ci sarà anche un inserto che parla dei temi dell'edizione. In aggiunta a questo ci saranno 15 carte di Shards of Alara, si insomma... una busta.
Infatti una delle cose più eccitanti di magic è aprire una busta e aggiungere le carte che si trovano al mazzo. Quindi per un giocatore nuovo che vuole iniziare a imparare come giocare, se comprera un Intro Pack non avrà solo un mazzo precostruito, ma potrà anche avere l'esperienza di aprire una confezione e scegliere quali carte aggiungere al mazzo.
(La foil si può vedere attraverso una pellicola trasparente del Deck).

Intervistatore: I giocatori che hanno fatto esperienza sui quattro set LRW-SHM come si troveranno rispetto alle novità di Alara?
Mark: Beh, Shards of Alara non sarà divisa in Tribali. Il blocco Lorowin è stato una visione fantastica con fate, elfi, goblin... le tribù... ma mai umani, la si può paragonare ad una specie di sogno. In quel blocco c'è stato solo un drago e un angelo, insomma stiamo cercando con Alara di rispolverare le tradizioni, di rispolverare quelle vecchie razze che tanto hanno appassionato i vecchio giocatori, per chi ci ha giocato e vede le differenze e le migliorie e per chi le trova per la prima volta.
Ci saranno di nuovo elfi, goblin, ma anche quelle icone come vampiri, angeli e draghi che alcuni hanno dimenticato per le nuove razze come tritoni e serpenti.

Intervistatore: Lei ha citato un Duel Deck, può aggiornarci riguardo a questo?
Mark: Lo scorso anno abbiamo creato Gobbi vs Elfetti, è stato molto popolare, ma aveva un paio di vincoli. Infatti negi scorsi anni i Duel Decks sono stati tutti legali solo in esteso.
Ci abbiamo riflettuto, abbiamo riesaminato l'idea, e abbiamo deciso di cambiarla, infatti quasi nessuno compra un Dual Deck per fare un torneo d'Esteso. Infatti spesso ci siamo sentiti obbligati a farli esteso, quindi questa volta abbiamo pensato di fare Jace vs Chandra, due famosi planeswalker, ci saranno 4 rare in ogni mazzo, ci saranno le versioni foil di Jace e Chandra e altre 4 carte con un nuovo design, è il design rispecchia il modo di castare magie di questi planeswalker, è un prodotto molto simpatico e divertente, ma soprattutto più giocabile.

Intervistatore: E quando uscirà?
Mark: Il 7 Novembre

Intervistatore: Potrebbe essere un esperimento riproponibile in futuro?
Mark: Penso di si, è anche un modo di ottenere un deck fisso del blocco per coloro che si sono persi i mazzi tematici. La giocabilità delle rare è molto elevata, per cui va bene anche per quelli che vogliono il x4 delle carte contenute.

Intervistatore: Che altre apparizioni faranno i Planeswalker nei futuri prodotti?
Mark: I planeswalker ci accompagneranno per svariate serie, cambiando aspetto e abilità, ci
stupiranno, in modo da avere una narrazzione continua pur mantenendo la tradizione di magic di autoinnovarsi (prodotti come il fumetto non possono essere creati se non esistono figure simbolo della serie, i planeswalker a parer mio sono l'icona, e spero non il pretesto per fare poi anche cartoni e manga con Garruck & company).
La cosa interessante poi è che i planeswalker possono essere tanti Ajani o tanti Jace, ma ne puoi avere solo uno in gioco, una specie di regola leggendaria estesa alla razza, quindi potrete vederli evolversi, cambiare con le edizioni ed affezzionarvi a loro o odiarli profondamente.

Murtag: Spero non mi stiate odiando per le mie considerazioni () e per la lunghezza dell'articolo, pensavo solo che qualche punto di riferimento ben saldo vada messo, non solo dicerie e chiecchere, alla prossima.

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