Swans UR
Data Venerdì, 03 Settembre 2010 - 12:25
Argomento T1.x - Extended


Quello a cui sono stato costretto...
Swans UR

I. Introduzione
II. Lista e spiegazioni
III. MU (Match ups)
IV. Notes and Game Tips


I. Introduzione
Dovendo fare un nuovo articolo, ho invitato la mia attuale fidanzata, che dopo aver letto il tipo di creatura che è Swans of Byrn Argoll, ha puntato il dito contro il mazzetto combo che stavo provando… .
Il mazzo che stavo testando era Swans UR, mazzo molto forte.
Il deck si riafferma con Luis Scott Vargas ai Worlds di quest’anno, chiudendo con un 6-0-0 la porzione Extended dell’evento. Il mazzo aveva fatto una delle sue prime comparse l’anno scorso, facendo un ottimo risultato in un nazionale se non ricordo male.
Con i diversi metodi di chiusura, non ha problemi neanche dopo un Extirpate.
La combo è abbastanza semplice: si tira Chain of Plasma su uno Swans, in modo da pescare l’intero mazzo; dopo che si hanno in mano quelle 20+ carte, si scarta tutto per un Flashback di Conflagrate.


II. Lista e Spiegazioni
Più che lista base, questa volta vi sottoporrei una lista più recente, sempre di LSV.
Le modifiche più grandi riguardano la side, che ha perso i Mystical Teachings.
Ecco la decklist:

1 Breeding Pool
1 Cascade Bluffs
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
9 Snow-Covered Island
2 Steam Vents
4 Chrome Mox

2 Simian Spirit Guide
4 Swans of Byrn Argoll

3 Blood Moon
4 Chain of Plasma
2 Condescend
1 Conflagrate
2 Engineered Explosives
4 Firespout
2 Mana Leak
4 Ponder
4 Spell Snare
4 Thirst for Knowledge

Sideboard:
2 Ancient Grudge
1 Blood Moon
2 Engineered Explosives
2 Gigadrowse
2 Muddle the Mixture
2 Pact of Negation
3 Remove Soul
1 Vexing Shusher

Adesso passiamo alle spiegazioni.
Sicuramente il mana è ben fixato, è non è fatto in stile pr0-player (pieno di monocopie). Prevede una base di 7 fetchland, per poter avere la possibilità di castare Ancient Grudge. Con i 4 Mox + le 3 terre rosse è semplice poter attingere R/RR, inoltre con 3/4 Blood Moon si riesce facilmente a gestire i colori del mana attinto. I Mox velocizzano il game, così come le Simian Spirit Guide. La minicombo con Swans è la chiusura principale, ma l’uccello può sempre attaccare, e quindi noi possiamo chiudere di beatdown.
BM non può non essere giocata, visto che, oltre che fixare il mana, monopolizza le partite. In certi casi è splendida (Zoo, UB Faeries, Tron), mentre contro altri (Demigod Stompy, monoR Burn) è totalmente inutile.
Chain of Plasma è il secondo pezzo della combo, dopo Swans, oltre ad essere un ottimo spot removal, che può rimuovere creature fastidiose come Wild Nacatl, Birchlore Ranger, Ornithopter,… .
Condescend e Mana Leak assieme a Spell Snare, sono i “pochi” counter del mazzo. Non riesco a trovare una ragione per spiegarvi come mai LSV giochi 2 Mana Leak e 2 Condescend, l’unica giustificazione che sono riuscito a trovare è che Mana Leak è migliore se si è OTD, mentre Condescend è meglio quando si è OTP.
Spell Snare non ha bisogno di essere commentato. Basti dire che è una carta morta solo contro Tezzerator.dec; del resto è forte persino contro Elves, dove i bersagli non mancano (Elvish Visionary, Jitte, Gleeful Sabotage).
Conflagrate è l’ultimo pezzo della combo, e serve soprattutto a chiudere la partite (per non essere offensivi e dire “pwnare l’opponent”).
Engineered Explosives e Firespout sono mirati a rallentare i mazzi aggro come Zoo, e tentare di non perdere da Elves.
Infine abbiamo Thirst for Knowledge e Ponder, ovvero i due peschini per eccellenza in un mazzo combo. Entrambi mirano a far pescare la carta per chiudere (come si nota dall’effetto di manipolazione di Ponder), oppure a ripartire dopo un Raven’s Crime + Life from the Loam.

Passiamo ora al sideboard.
Si tenta di avere una risposta a tutto. Non ci sono MU particolarmente difficili, tranne forse Elves o Dredge. Non sono MU impossibili, ma sono complessi (anche Faeries potrebbe rientrare nella categoria). Un altro MU pericoloso è DC, visto che se comincia a fare recursion di Raven’s Crime + Life from the Loam causa grossi problemi.
Abbiamo la quarta Moon per i vari mazzi a lei suscettibili.
Ci sono i Grudge mirati a demolire Affinity, ma che risultano utili anche contro Faeries e Tezzerator.dec .
Gigadrowse è una carta estremamente versatile, visto che è utile dappertutto. I MU in cui va sidata sono Storm Combo, Tezzerator e Tron, ovvero contro i mazzi che giocano counters a CMC alto (come Condescend o Cryptic Command). Inoltre contro i mazzi combo che richiedono un alto costo di mana è utile, visto che lo si può rallentare di 1/2 turni.
E.E. punta ad infastidire ancor di più Zoo, o anche SI SUPPONE miri a rallentare Elves.
Muddle the Misture è un tutore nella maggior parte dei casi. Persino contro Affinità è utile, visto che tutora un Grudge/Chain of Plasma. Naturalmente potrebbe funzionare come counter per far entrare uno Swans/Chain of Plasma.
Pact of Negation sono comodissimi verso i mazzi che giocano Slaguhter Pact, e raramente contro le versioni di Faeries counter-intensive.
Remove Soul si spiegano da soli, soprattutto poiché in un metagame dominato da Zoo, Elves, e in cui si giocano Demigod, Deus, Dominus, Arcbound Ravager, Master of Etherium, li vedo quasi essenziali.
Infine Shusher in monocopia da sidare contro Faeries/monoU control, tutorabile sempre con Muddle.


III. MU (Match Ups)

1. Faeries
MU particolarmente bilanciato. La bilancia sembra pendere dalla parte di Faeries, almeno nel caso della versione monoU. Contro la versione UB il MU vola verso un 50-50 preside, visto che tra Moon, Explosives e Firespout si riesce a rallentare l’archetipo.
Contro monoU il primo match è abbastanza difficile, perchè tra Spellstutter Sprite, Vendilion Clique, Venser, Leak, Snare, Shackles non si riesce a giocare indisturbati.
Nel secondo game Muddle e Shusher sono le migliori carte che ci possano capitare. Grudge migliorano sensibilmente il match up, visto che tolgono Shackles, oppure possono togliere un Mox fastidioso.
Contro UB il primo game non è impossibile. Sidiamo in, obbligatoriamente, i Pact of Negation, per paura di uno Slaughter Pact. Togliamo carte versatili quali Moon e Firespout per poter inserire utilities più pericolose come Muddle, Shusher e Gigadrowse. Il secondo game è leggermente più facile, visto che rimaniamo veloici, e siamo più protetti rispetto al game one.
Sideboarding: (MonoU Faeries) -4 Firespout, -3 Moon.
+2 Gigadrowse, +2 Grudge, +2 Muddle, +1 Shusher.
(UB Faeries) -4 Firespout, -1 Leak, -1 Moon, -1 Thirst.
+2 Gigadrowse, +2 Muddle, +2 Pact, +1 Shusher.
In questo caso potrei dire una boiata per quanto riguarda la sidata contro UB, ma al momento penso che effettuerei quella. Del resto non ho testato più di tanto quel MU, visto che ho sempre obbligato i miei compagni di team a non giocare schifezze come Bitterblossom in questo formato.


2. Zoo
MU particolarmente semplice. Abbiamo tantissimi elementi di disturbo, mentre Zoo non ha quasi modo di fermarci. Moon, Explosives e Firespout demoliscono Zoo, rendendo molto più semplice la partita.
Zoo non ha molte possibilità di vittoria, se cominciamo a fare Moon + Explosives/Firespout. Le uniche a cui dobbiamo prestare attenzione sono Jitte e Oblivion Ring. Post side, miriamo più a lockare l’avversario prima di chiudere.
Sideboarding: -2 Condescend, -1 Thirst for Knowledge.
+1 Moon, +2 Explosives.


3. Elves
MU abbastanza difficile, soprattutto se pensiamo che l’Elves è più veloce di noi. Se lui gioca a rilento, se lo riempiamo di Leak/Condescend/Snare, se riusciamo a togliergli 2/3 Elves, allora possiamo sperare di pareggiare perché la tiriamo per le lunghe.
Se volete perdere, ecco il mazzo contro cui giocare. Elves è TROPPO veloce per i nostri standard. L’unico caso in cui possiamo illuderci di vincere, è quando gli rompiamo Birchlore Rangers/Heritage Druid + 1/2 Nettle Sentinel. Contro la versione che presenta Predator Dragon è più semplice vincere, visto che tappare un Dragon n+1/n+1 può far guadagnare 1/2 turni necessari a chiudere.
Sideboarding: (Storm-Elves) -3 Moon, -2 Snare.
+2 Explosives, +3 Remove Soul.
(Dragon-Elves) -3 Moon, -4 Spell Snare.
+2 Explosives, +3 Remove Soul, +2 Gigadrowse.


4. Demigod Stompy
MU semplice, basta chidere più velocemente di loro. Il secondo game è estremamente più semplice del primo, Remove Soul e Gigadrowse sembrano nate per infastidire Demigod Stompy, rallentano di molto una partita, e ci permettono di chiudere in tranquillità.
Una volta eliminato il Deus/Demigod, oppure eliminati i token di EtW, DS è il MU più semplice che ci possa capitare.
Sideboarding: -3 Moon, -4 Firespout.
+2 Explosives, +2 Gigadrowse, +3 Remove Soul.
Esistono due scuole di pensiero. La prima preferisce non togliere 4 Firespout per Explosives, la seconda preferisce avere 4 Explosives e 0 Firespout post-side. Premetto che io sono a favore della seconda.
Alcuni preferiscono tenere in Firespout, perché sia riesce a distruggere tutti i goblin token, sia infligge pesanti danni a Demigod/Deus, per poi poterlo togliere poi sparando una sola Chain of Plasma.
Altri come me, reputano inutile lo spreco di 4 mana, quando con 4 si potrebbe sortire lo stesso effetto, soprattutto potendo fare questo giochetto a velocità instant. Certo si sprecano 2 Chains, ma una volta eliminato il Demigod (sempre che non l’abbiamo counterato/tappato), possiamo giocare in tutta tranquillità, senza preoccuparci troppo delle imprecazioni del nostro opponent.


5. Death Cloud
MU complesso. Siccome l’avversario gioca dai 6 agli n scartini non si riesce ad andare facilmente in combo. Le ultime versioni di DC giocano BGR, ma per quanto siano leggermente più suscettibili a Moon, rimangono difficilmente battibili.
Post-side aumentano gli elementi di disruption giocati da DC. Subentrano anche Extirpate ed eventualmente Slaughter Pact che chiudono definitivamente la partita.
Sideboarding: -3 Moon, -2 Firespout.
+2 Muddle, +2 Pact of Negation.

IV. Notes and Game Tips
Allora, premetto che ho fatto qualche modifica alla lista di LSV per aggradarmi di più. Nel sideboard ora ho 3 copie di Ragazza porca… ah no, mi sbagliavo.
Vabeh, dalla sua lista ho fatto queste modifiche:
- MD: -2 Condescend, +2 Mana Leak.
- SB: -1 Remove Soul, +1 Ancient Grudge.

Per ora vi cito qualcosina da Italian Magic Judges.
Nei formati pregni di mazzi policromatici che si affidano alle terre non base (come ad esempio l’Extended attuale), il potenziale di una carta che trasforma pressoché tutte le fonti di mana avversario in semplici montagne è innegabile. Blood Moon, stampata per la prima volta con l’espansione “The Dark” (preistoria di Magic), è ritornata nell’ottava edizione, e un po’ di tempo dopo è saltato fuori il Magus of the Moon, che per lo stesso costo di mana attacca e blocca anche, ed è sicuramente il Magus più giocato.
Se una volta Blood Moon appariva nelle sideboard di alcuni mazzi, oggi una lista tipica di Demigod Stompy contiene, main deck, sei o sette esemplari tra Blood Moon e Magus of the Moon.
Da un punto di vista regolamentare, la presenza di queste carte in gioco può generare diverse domande per le quali una conoscenza superficiale del regolamento si rivela non sufficiente. Cerchiamo di rispondere a questi dubbi, raggruppandoli per categoria.

Tipi, sottotipi e supertipi

Una carta di Magic:

- può avere zero, uno o più supertipi (ad esempio: Leggendario, (terra) Base, Neve).
- Ha almeno un tipo, ma può averne più di uno (ad esempio: Terra, Creatura, Artefatto)
- Per alcuni dei tipi che possiede, può avere uno o più sottotipi associati al tipo. Ad esempio, una Creatura può avere sottotipo “Goblin”, una Terra può avere il sottotipo “Montagna”.

Blood Moon modifica il sottotipo delle terre, quindi non agisce in alcun modo sul supertipo. Le terre leggendarie rimangono leggendarie: una Flagstones of Trokair diventa “Terra Leggendaria – Montagna”, e se ne giocate una seconda, entrambe andranno nel cimitero (ma non cercherete terre nel mazzo, perché le due terre sono montagne a tutti gli effetti).
Le terre non base (ovvero quelle che non hanno il supertipo “Base”) rimangono non base. Diventano montagne, ma non montagne base.
Se una terra ha anche altri tipi, questi non vengono influenzati da Blood Moon. Una terra artefatto rimane anche artefatto. E se i tipi hanno dei sottotipi associati, Blood Moon sovrascrive i sottotipi legati al tipo Terra, ma non quelli legati agli altri tipi.
Dryad Arbor è normalmente una Terra Creatura – Foresta Driade. Volendo essere più precisi, è una Terra con sottotipo Foresta, e una Creatura con sottotipo Driade. Per quanto detto, in presenza di Blood Moon questa carta diventa una Terra Creatura – Montagna Driade.
Si noti anche che l’effetto di Blood Moon “cancella” il testo della carta (“Dryad Arbor is green”), quindi la driade, come tutti i permanenti senza costo di mana, viene a essere incolore.
I valori di forza e costituzione vengono mantenuti.

Terre speciali che “entrano in gioco”

Blood Moon o Magus in gioco generano un effetto che trasforma le terre non base in montagne. Per l’esattezza, si tratta di un “effetto continuo”. Quando un qualunque permanente entra in gioco, per stabilire con quali caratteristiche raggiunge la zona di gioco, bisogna applicare prima eventuali effetti di sostituzione, e poi gli effetti continui. Per questo motivo, a volte giochiamo una carta terra e seguiamo parte delle istruzioni sulla carta, anche se una volta in gioco la terra è una semplice montagna.
Esempi di effetti di sostituzione, che si applicano comunque anche con Blood Moon in gioco, sono:
- frasi del tipo “questa carta entra in gioco con…”. Gemstone Mine entra in gioco con i suoi tre segnalini.
- Frasi del tipo “Mentre questa carta entra in gioco…”. Stomping Ground entra in gioco stappato solo se pagate due punti vita, altrimenti entra tappato.
- Frasi del tipo “questa carta entra in gioco…”. Treetop Village entra in gioco tappato.

Una frase del tipo “Quando questa carta entra in gioco…” non genera un effetto di sostituzione. Siamo invece di fronte ad una abilità innescata.
Senza Blood Moon, la terra entra in gioco, e la sua abilità si innesca.
In presenza di Blood Moon, la terra entra in gioco, e l’effetto continuo di Blood Moon si applica immediatamente. Quindi si controlla lo stato del gioco dopo l’evento che farebbe innescare le abilità, ma essendo queste ultime già state rimosse, non si innescano affatto.
Ad esempio:
- se giochiamo una bounceland, ad esempio Boros Garrison, la terra entra in gioco tappata, perché “questa carta entra in gioco tappata” è un effetto di sostituzione, ma nessuna terra torna in mano, perché “quando questa carta entra in gioco” è un’abilità innescata.
- se giochiamo una terra con Hideaway, ad esempio Mosswort Bridge, la terra entra in gioco tappata, ma non guardiamo quattro carte per metterne una sotto la terra, per gli stessi motivi dell’esempio precedente.

Terre animabili

Con Blood Moon in gioco, solitamente non è possibile animare un Treetop Village o una Mutavault, perché queste carte perdono l’abilità di animare. Se però una terra è già animata, alla terra è associato un effetto continuo che la rende creatura. L’ingresso in gioco di Blood Moon non influisce sull’effetto continuo. Se il nostro avversario gioca Blood Moon e in risposta animiamo Mutavault, Mutavault rimane creatura fino alla fine del turno, ed ha ancora tutti i tipi di creatura, in quanto conserva le caratteristiche e/o abilità che l’effetto continuo conferisce alla creatura.

Blood Moon + Urborg, Tomb of Yawgmoth

Questo caso merita un paragrafo a sé.
Blood Moon e Urborg, Tomb of Yawgmoth entrambe in gioco. Le due carte generano entrambe effetti di cambio di tipo, che appartengono allo stesso layer, il 4.
Se applicassimo prima Blood Moon e poi Urborg, Urborg diventerebbe una montagna e perderebbe le proprie abilità. Ovvero, Blood Moon influenza Urborg.
Se applicassimo prima Urborg e poi Blood Moon, il testo di Blood Moon non cambierebbe. Ovvero, Urborg non influenza Blood Moon.
Quanto detto è sufficiente per stabilire che l’effetto di Urborg è dipendente da quello di Blood Moon, e pertanto va applicato dopo quello di Blood Moon, indipendentemente dall’ordine in cui i due permanenti sono entrati in gioco.
Concludendo, si applica Blood Moon, che trasforma Urborg in montagna. A questo punto si applicherebbe Urborg, ma Urborg ha perso la propria abilità, e non fa nulla. Le terre non base sono tutte montagne.

Inoltre cito un Judge L1: Nico Leporati.
I danni di una spell o una abilità NON vanno in pila.
Va in pila LA MAGIA o l'abilità.
Quando la magia risolve fa i danni e va nel cimitero.

Quindi funziona così:

Ho io la priorità
Gioco Conflagrate a 0
Ti passo la priorità
Rispondi spaccando Tormod? Ora Conflagrate è in pila.
Mettiamo che non fai niente
Risolve Conflagrate, fa 0 danni e va nel cimitero
Ho io la priorità
Gioco Conflagrate di Flashback scartando 30 carte e bersagliando te
Ti passo la priorità
Rispondi spaccando Tormod? Ora Conflagrate è in pila
Mettiamo che spacchi Tormod
Ho il cimitero e la mano vuote, ma un Conflagrate da 30 in pila
Risolve Conflagrate e ti fa 30 danni
GG
Ho io la priorità
Gioco Thirst for Knowledge
Ti passo la priorità
Rispondi spaccando Tormod? Thirst for Knowledge è in pila.
Mettiamo che non fai niente
Risolve Thirst for Knowledge, scarto Conflagrate ed un'altra carta
Ho io la priorità
Gioco Conflagrate di Flashback scartando 30 carte e bersagliando te
Ti passo la priorità
Rispondi spaccando Tormod? Ora Conflagrate è in pila
Mettiamo che spacchi Tormod
Ho il cimitero e la mano vuote, ma un Conflagrate da 30 in pila
Risolve Conflagrate e ti fa 30 danni
GG

Penso di aver detto tutto ciò di cui c’era bisogno, quindi alla prossima!


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